Game 3d model converting

Game 3d model converting

Русский English

Небольшая заметка о правильности конвертирования игровых 3d моделей используя Biped-скелет.

Итак,
Я сначала импортирую в макс оригинальную модель, потом выстраиваю в сцене с ней biped-скелет, переименовываю кости этого скелета в соответствии с импортированными только что, потом сохраняю только biped-скелет отдельным фалом max. Далее если у модели кости являются обычными Bone, то всё просто: использую плагин ActorX Export для превращения модели в psk-файл (unreal стандарт), затем с помощью скрипта Великого Гилдора 🙂 с его сайта импортирую модель в сцену с biped-скелетом. Собственно всё! При импорте из psk-файла скелет подхватывается тот, что есть в сцене, и не важно как там кости были повёрнуты, какого размера были — теперь на biped они выглядят отлично.т.е. схема получается такая:

— импорт оригинальной модели в 3d max с обычными костями;
— настройка нового скелета (biped-скелета);
— переименование костей biped-скелета;
— сохранение biped-скелета отдельным файлом;
— экспорт оригинальной модели в psk;
— открываем сохранённый biped-скелет;
— импорт модели из psk на biped-скелет.

Если же изначально у модели кости были не обычными bone, а допустим point helper (как в случае с devil may cry 4), то я сначала импортированную модель конвертирую в smd-формат. При конвертировании в smd любые объекты (даже геометрия), к которым привязана модель становятся типа bone, и уже при импорте модели обратно в 3d max из файла smd это хорошо видно, правда кости могут опять же быть повёрнутыми в разные стороны, но это не беда.

— единственное, что у костей никогда не меняется — это их центр вращения —

Таким образом схема немного усложняется:

— импорт оригинальной модели в 3d max;
— настройка biped-скелета;
— переименование костей biped-скелета;
— сохранение biped-скелета отдельным файлом;
— экспорт оригинальной модели в smd;
— импорт модели из smd-файла;
— экспорт модели в psk;
— открываем сохранённый biped-скелет;
— импорт модели из psk на biped-скелет.

Инструменты:

— 3d max;
— psk export plugin; (скачать)
— psk import script; (скачать)
— smd плагины; (скачать)

p.s.: вообще же хочу заметить, что конвертирование моделей держится на чистом и очень прокачанном энтузиазме. Как бы ни хотелось всё автоматизировать всё равно придётся сидеть и думать и разбираться, как и что и почему!
Выше указал примеры полностью подходящие на данный момент к играм:

— The Wheel of Time (1999)
— X-COM: Enforcer (2000)
— Lineage II (2002)
— Unreal Tournament 2003 (2002)
— Devastation (2003)
— Desert Thunder (2003)
— Postal Fudge Pack (2003)
— Magic: The Gathering — Battlegrounds (2003)
— Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield (2003)
— Harry Potter and the Prisoner of Azkaban (2004)
— Shark Tale (2004)
— Unreal Tournament 2004 (2004)
— Tribes: Vengence (2004)
— Spiderman 2 (2004)
— Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (2005)
— SWAT 4 (2005)
— Land of the Dead: Road to Fiddler’s Green (2005)
— Kung Fu: Deadly Arts (2006)
— Landmass (2007)
— BioShock (2007)
— Redneck Kentucky & the Next Generation Chickens (2007)
— Ragnarok Online 2: The Gate of the World (2007)
— Exteel (2007)
— Marine Sharpshooter IV (2008)
— Huang Yi (HE) Online (2008)
— Loco (2009)
— Killing Floor (2009)
— RoboBlitz (2006)
— Stranglehold (2007)
— BlackSite: Area 51 (2007)
— Alliance of Valiant Arms (2007)
— Medal of Honor: Airborne (2007)
— Monster Madness: Battle for Suburbia (2007)
— Mass Effect (2007)
— Warmonger: Operation Downtown Destruction (2007)
— Unreal Tournament 3 (2007)
— Lost Odyssey (2007)
— Hour of Victory (2007)
— Legendary (2008)
— Mortal Kombat vs. DC (2008)
— Rise of the Argonauts (2008)
— Turok (2008)
— Brothers In Arms: Hell’s Highway (2008)
— Army of Two (2008)
— American McGee’s Grimm (2008)
— Crimecraft (2008)
— Damnation (2008)
— Frontlines: Fuel of War (2008)
— Gears of War 2 (2008)
— Mirror’s Edge (2008)
— Nurien (2008)
— Parabellum (2008)
— The Last Remnant (2008)
— Turning Point: Fall of Liberty (2008)
— 50 Cent: Blood on the Sand (2009)
— Batman: Arkham Asylum (2009)
— Black College Football: BCFX: The Xperience (2009)
— Fairytale Fights (2009)
— Huxley (2009)
— Magna Carta 2 (2009)
— Mortal Online (2009)
— Planet 51 (2009)
— Section 8 (2009)
— Shadow Complex (2009)
— Saw: The Video game (2009)
— X-Men Origins: Wolverine (2009)
— Borderlands (2009)
— Unreal Development Kit (UDK) (2009)

— Half-Life и все аддоны + cs
— Half-Life 2 и все аддоны + css
— Sin Episode 1
— Dark messiah of Might and Magic
— Vampire: the Masquerade — Bloodlines
— Battlefield 1942
— Doom 3 + аддоны
— Prey
— Quake 4
— Far Cry
— GTA Vice City и San Andreas (в GTA3 нет скелетной анимации)
— Neverwinter Nights + все аддоны
— Neverwinter Nights 2 (кажется)
— Rome Total War (старенькая стратегия)
— TES4: Oblivion + аддоны
— Fallout 3 + аддоны
— Return to the Castle Wolfenstein
— Warcraft 3
— Warhammer40k
— Star Wars Knight of the Old Republic (кажется)
— Civilization 4
— Loki
— Star Trek Bridge Commander
— Freedom Force
— Freedom Force vs the 3rd Reich
— Morrowind
— Dark Ages of Camelot
— Megami Tensei: Imagine
— Florensia
— Requiem: Bloodymare
— Atlantica Online
— Worldshift
— STALKER
— AION MMORPG
— Resident Evil 5
— Devil May Cry 4
— Lost Planet

Собрал практически все, что смог. По мере появления желания надеюсь превратить этот текст в туториал с картинками и толкованием. Не могу найти ничего подобного в рамках русского комьюнити.

26 thoughts on “Game 3d model converting

  1. Привет!
    я собирался перегнать несколько анимаций из (HL2) в bip формат по твоему способу, но получается какойто реориент костей бипеда.
    я нашел на сайте гилдора твой пост у меня точ в точ такая же байда.
    «Некоторые проблемы с новыми версиями ActorX Importer»

    я импортировал только скелет и анимацию и удалял некоторые ненужные кости — пальцы итд. (может все оставит как есть?)
    и подгонял все в бипеде по именам и по структуре (spines)
    потом сохранил отделно бипед (в Т позе)
    потом ехпортировал SMD actorX-ом

    в конце гружу сцену с пидедом и подгружайю анимацию
    в итоге — калека :))

    помоги пожалуста если не лень или просто поделись инфой
    (у тебя остался старый билд ActorX Importerа который работал?)

  2. привет,
    честно говоря с анимацией вседа какае-то беда, влияет только ориентация осей и ничего более.
    у меня сейчас нет времени проверить анимацию из халвы, но можешь посмотреть на тему Skykil’ы [url=http://www.gildor.org/smf/index.php/topic,588.0.html]про анимацию[/url]

    Я пришёл к выводу, что actorx importer хоть и оличный скрипт, но для объединения анимации он не подходит, по крайней мере на данном этапе, у меня это не получилось сделать даже с давольно простым infinity blade

  3. привет!
    слушай, я тут копал копал рыл рыл и помойму нарыл простейший способ.
    незнаю, уверен ты уже это пробовал.. короче я был очень доволен результатом.
    недавно нарыл утилиты по экстракту анимаций из сталкера (все, не из огф а из омф паков)
    вот.. перевёл их в смд и импортировал в мах.
    а потом запустил bippy и просто вручную задал основные кости
    не исправляя имена, а маркируя нужную кость кликал в bippy куда надо

    spine1 =bip01_spine_01 итд
    единственная загвоздка зентралная референция бипеда bip01
    я в bippy взял тотже пеlвис(второй раз)- но он немного сместился у получившегося бипеда
    другой раз я просто ставил бокс. и тоже срабатывало, но тоже со смещением.
    (я думаю это касается только сталкеровского рига)
    я к чему пишу. просто в туториале по биппи была возня с motion builder итд. i гемор с перегоном в FBX
    вот собственно и всё 🙂
    ответь плиз если у тебя есть мысли и наработки в этом направлении..

  4. пробовал кости на box(bip01) линкать непошло
    но я просто анимировал бокс по ключевым кадрам анимации позиционируя его на пивотпоинте пелвиса.
    результат — ништяк 🙂
    http://nullmorpheme.de/test.rar

  5. я пробывал bippy, но результат меня его не впечатлил, думаю из-за того, что важны направления осей, а они не везде расшифрованы правильно, нужно будет ещё попробывать. спасибо, что постиш инфу 🙂
    кстати не видел обновлённого туториала на форумах гилдора, надо будет глянуть

  6. приветец.
    я тут продолжал свои гробокопания с bippy и сталкернёй 🙂
    поначалу я распечатал тень чернобыля и у меня смещение пелвиса было
    что я только не перепробовал..короче 🙂
    если брать OMF от чистого неба, а еще лучще припяти то всё получается как в аптеке.

    у ЧН и ЗП наконецто появилась проанимированная bip01_root косточка,
    она лежит на полу конечно, и её надо поднять до пелвиса и линкать на палвис.
    поднять проанимированную кость я смог только в Hierarchy—Affect Pivot only.
    потом линк на пелвис.
    стартуйю BIPPY — v1.9
    делаю подвязку на *- отмеченные косточки и сохраняю пресет(!) обязательно
    выбераю BIP1 жму на GO , получаю ошибку. 🙂 не беда
    run script опять , не убирая появившегося при ошибке бипеда
    грузим пресет костей, вибираю BIP03
    GO.
    появляется бипед-качек:). сохроняю анимашку. reset MAX. biped/ load bip.
    и бинго.

  7. Привет.Может мой вопрос глупый или я чего-то недоглядела,но как выдрать саму модель из игры.Я уже не знаю сколько всего перерыла.Есть есть возможность,расскажи пожалуйста.Просто очень хочется и впринципе нужно.Заранее спасибо.

  8. в скором времени доделаю туториал для Devil’a 4, там и про анимацию его будет 🙂

  9. Спасибо огромное.Ищу уже фиг знает сколько времени.Я уже и на английские форумы залезла *хотя английский знаю хуже чем,японский* =/.Вообщем буду о-очень благодарна. )))))
    Моделька Данте интерисует больше всего. )
    От счастья аж пишу как курица лапой. XDD

  10. Здравствуй ещё раз.Это опять я. 😀
    Так и не дождавшись твоего туториала по вскрытию ДМК4 я сама направилась «в бой».Долго и упорно мучалась и искала туториалы по извлечению моделей из DMC4.Нашла кучу программ,но воспользавалась только двумя:»RPGViewer и «Mod2Max».Вроде всё получилось,появился MS.Загружаю Мах,гружу скрипт и…вылезает вот такая вот красота:
    http://s45.radikal.ru/i108/1108/30/a96386724815.jpg
    И так выглядят все модели без исключения.
    Не знаешь из-за чего это может быть?Я в 3D Max не так давно,поэтому может какие-то настройки выставить надо?Если будет время,то ответь пожалуйста.Заранее спасибо.

  11. Извини что так отвликаю,просто не знаю у кого ещё спрашивать. 🙁

  12. saya, а что собственно не нравится в моделях?
    кстати правильно, что используешь старый макс

  13. saya,
    судя по всему группы сглаживания сбились либо модель разделена на объекты
    попробуй экспортировать в psk через
    http://udn.epicgames.com/Two/ActorX.html
    потом импортровать через
    скрипт гилдора:
    http://www.gildor.org/projects/unactorx

    это «сольёт» все объекты в один объект
    далее применишь модификатор Smooth и сгладишь

  14. Большое спасибо за совет,но мне он не помог (плагин не хочет экспортировать).Вместо этого я нашла немного другой способ.С помощью программы «ZBrush» можно добавить полигоны и моделька смотрится куда приятней. ))))

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *