CG in Games tosyk's blog

21Ноя/108

Converting 3d model from Star Craft 2

Русский

Я подробно расскажу как конвертировать модели из игры Star Craft 2 с поддержкой костей. Интересно, что формат моделей *.m3 был расшифрован задолго до релиза игры, ещё когда игра находилась в глубокой стадии бета-теста. Остаётся надеятся, что формат будет не слишком изменён в следующих играх компании Blizzard.

Примечание:
Статья расчитана на пользователей знакомых с работой в 3ds Max и не описывает такие моменты как, например, текстурирование объектов, настройка материалов и т.п.

Для  конвертирования потребуются следующие инструменты:

1. Распаковка ресурсов. Ресурсы Star Craft 2 находятся в архивах с разными расширениями и бывают такими: *.SC2Assets, *.SC2Data. Однако это всего лишь переименованные *.mpq файлы. Открываются они программой MPQEditor. Все интересные архивы:

<путь установки>\StarCraft II\Mods\Liberty.SC2Mod\base.SC2Assets
<путь установки>\StarCraft II\Campaigns\Liberty.SC2Campaign\base.SC2Assets

Распаковываем оба архива в любое место. Если во время распаковки программа попросит заменить файлы - заменяем. После завершения процесса распаковки получим папку Assets со всеми ресурсами.

2. Конвертирование моделей.  Модели находятся почти во всех папках. Текстуры в папке Texures. Для примера конвертирования я взял модель пехотинца. Во время конвертирования оказалось, что это Тайкус (не последний персонаж в игре). Для начала скопируем содержимое архива M3_Plugins_v1.7.zip в папку 3ds Max:

<путь установки>\Autodesk\3ds Max 2008\

Запускаем 3ds Max и открываем скрипт m3_import_v0.29.ms из:

<путь установки>\Autodesk\3ds Max 2008\Scripts\

командой  MAXScript -> Run Script... Панель скрипта ищем в панели Utilities. Там запускаем MAXScript и в списке Utilities выбираем M3 - Import.После этого чуть ниже появится панель скриптаЖмём на кнопку Open... и выбираем модель в формате *.m3. Для примера я использовал:

<путь распаковки>\Star Craft II\Assets\StoryModeCharacters\Terran\SM_Marine01\SM_Marine01.m3

Далее жмём кнопку Import. Время процесса импорта зависит от сложности модели и от количества использованных в модели костей, но не превышает минуты. После окончания процесса скрипт сообщит о затраченном на процесс времени, а в окне превью 3ds Max появится модельВ Star Craft 2 использован странный масштаб. Модели из внутреигровых роликов нужно увеличивать на 26000 по всем осям. Что я собственно и сделал.

3. Конвертирование текстур. Все текстуры находятся в одной папке, в уже упомянутой Textures. Формат текстур *.dds, в конвертировании не нуждаются. Если в 3ds Max в:

Configure User Paths -> External Files

указать путь к текстурам, то при импорте моделей текстуры будут автоматически присваиваться импортируемым объектам.

4. Визуализация. Для визуализации как всегда пользуюсь шейдерами для 3ds Max.5. А так же. В состав скриптов от NiNtoxicated входят инструменты для импорта анимации из Star Craft 2 и экспорта моделей обратно в игру.

Комментарии (8) Пинги (0)
  1. Не подскажешь как визуализировать модель поподробнее?

  2. О какой визуализации идёт речь?

  3. Здравствуйте!
    Меня также интересует – как вы визуализируете модель с помощью шейдеров? Можете рассказать как это сделать, что бы добиться такого же эффекта как на картинке Тайкуса?

  4. http://cgig.ru/2011/01/3ds-max-vis-shaders/
    тут небольшой туториал

  5. Ты не пробовал вскрыть библиотеку Starcraft 2: Heart of the Swarm?

  6. Alex, пробовал, всё нормально открывается, но нужны новые плагины/скрипты.

  7. У меня архив открылся другим MPQ эдитором, а вот сами модельки не вытаскиваются, ошибку пишет. Можешь ссылку дать на новый плагин? Я в гугле искал, но тот который нашел не работает :(

  8. А как выдрать анимированные портреты юнитов?


Leave a comment

(required)

Нет обратных ссылок на эту запись.