Страница 1 из 2

Все в одном

Добавлено: 17 авг 2012, 14:11
ShizumaEiku
Данная тема основана на моем опыте модостроения и представляет собой только голую теорию, а не призыв к каким-нибудь практическим действиям. Т.е. это не очередное "сделайте игру, где эльфы буду грабить кОрОваны".
Думаю, что большинство из тех, кто занимался моддингом компьютерных игр, особенно шутеров и RPG заметили схожесть устройства всех игр - это вполне естественно, ибо рациональнее просто нельзя. Т.е. во всех играх от 1- или 3-го лица мы имеем ту-же самую скелетную анимацию, те-же наборы материалов для 3D объектов с эффектами их взаимодействия, весьма схожие системы particles, получаемые из 2D рисунков и много-много еще чего схожего. Думаю, что важное отличие заключается в создании уровней - где-то это чистые декорации, где-то декорации (ландшафт, камни) + какой-нить отдельный объект, созданный в 3D редакторе. неважно. Главное что одинаковы 3D модели и анимации - это большая часть того, что мы видим в игре.
Поэтому уже не первый год у меня в голове крутится такая мысль - не сделать ли супер-мега RPG, собрав все из остальных. Суть идеи такова - выбрав любую, оснащенную достаточным инструментарием игру, импортировать туда все самое лучшее из других игр, даже не разбираясь в тематике. На основе этого, можно создать и отдельный мир RPG, и дать возможность даже вовсе неумелым модерам, создавать свои отдельные миры, ведь готовый SDK и антураж для любой тематики уже есть. Эх, как сладка эта мысль - представить только - масса NPC, с анимациями от Saints Row 3; тонна оружия с анимациями из Call of Duty... + несложный инструмент написания квестов. Пожалуй, слишком хорошо, чтобы быть осуществимым.
Тем не менее, какой игровой движок мог бы это поддерживать? Требования тоже получаются неслабыми: наличие максимально полного инструментария, отсутствие необходимости в доработке (подразумевается, что исходника-то нет, да и будь он, кто будет в нем копаться?), наличие даже не просто полноценного, а крайне развитого режима "песочницы", приспособленность к обработке больших массивов информации (действия NPC, больших колличеств полигонов) и много еще чего помельче.
Из всех игровых движков под описание, по-моему, подходят два - Real Virtuality - (Armed Assault 2) - там в наличии полный инструментарий; но сам режим песочницы относительно слаб. Второй - Gamebryo (Fallout 3) или его усовершенствованная версия - Creation Engine (TES5 Skyrim). Среди кандидатов можно назвать XRay (Stalker) - но он стар и не способен поддержать массу персонажей; возможно Crysis 2? Я на нем не работал и не знаю, есть ли на него SDK и что вообще от него можно ожидать. На Chrome Engine нет доступного SDK а в виде Dead island он заточен под полу-коридорный шутер. Впрочем, в ближайшем будущем может появится SDK на Rage.
Вот так-то. Может, эта идея вдохновит кого-то, и этот кто-то найдет иное решение? Например я, успешно портирую анимации от 1-го лица с CS Source на последнего Stalker'а; спокойно могу портировать немца туда-же из Day of Defeat Source, но скелеты там разные, и чтобы это осуществить полностью надо сделать из немецкого солдата другое существо :) Грубо говоря, нет нечего невозможного, есть просто что-то с большими затратами усилий.

Re: Все в одном

Добавлено: 17 авг 2012, 16:10
Tosyk
каша же получится в итоге
по существу:
ShizumaEiku писал(а):отсутствие необходимости в доработке (подразумевается, что исходника-то нет, да и будь он, кто будет в нем копаться?)
думаю, что всё упрётся именно в это, Source довольно открытый движок (смотри оф. гаррис мод) и он известен достаточно давно, поэтому инструменты для него есть! ну а как быть с другими играми? абсолютно во всех движках своя система, своя логика. Нет универсального движка который бы поддерживал все логики.

Re: Все в одном

Добавлено: 17 авг 2012, 17:32
ShizumaEiku
Нет, дело не в логике движка. Перенести анимацию с одного движка на другой - процесс технически не сложный, хотя есть подводные камни. Например, масштаб модели XRay = 3% от модели Source; XRay поддерживает только до 64 костей в модели, а Source, не знаю... но заведомо больше 128.
Просто я не могу представить песочницу на Source, хотя учитывая возможности его SDK,.. По умолчанию я подразумевал использование готовой игры и создание на ее основе гиппер-мода, т.к. это самый простой путь.

Re: Все в одном

Добавлено: 18 авг 2012, 00:58
Tosyk
в любом случае придётся переделывать с "почти" нуля все анимации и все скелеты во всех моделях, даже если каким то чудом ты их раздобудешь, ведь для большинства игр не существует конвертеров

Re: Все в одном

Добавлено: 18 авг 2012, 12:29
ShizumaEiku
Именно. Проблема вся заключается в том, как вытянуть анимации из игр. Разница скелетов - вопрос не принципиальный, т.к. во всех играх есть не только "люди", но и другие существа с заранее другим скелетом - у собаки есть хвост, у техники гусеницы и т.п. Значит, можно интерпретировать персонажа с инородным скелетом не как человека, а как существо и прописать кости с другим названием. Если не ошибаюсь, на Source анимации всегда записаны в один файл с мешем и подобный вопрос отпадает сам по себе.
Но как вытянуть анимацию? Game Assassin поэтому и привлек мое внимание, но он все-таки не может быть универсальным решением, даже если мог бы вытаскивать движение костей. Ведь одно дело получить, к примеру запись движения персонажа, но совсем другое - разрубить эту запись на составляющие - отдельный шаг, отдельное движение руками.

Re: Все в одном

Добавлено: 18 авг 2012, 13:38
Tosyk
такого универсального инструмента для вытаскивания анимации и костей и моделей нет и не будет, к сожалению
как я и писал выше всё в это и упирается
как вариант можно вытащить и конвертировать в один движок анимации из игр, инструменты для которых существует

как это будет выглядеть?: я бегу на человека с автоматом а он машет мечом, я убиваю его, бежит ещё один, пролетает вертолёт, прыгает десант с лазерными мечами, я сажусь в ламборджини, еду отстреливая зомби и чокобо... на сколько этого хватит?

думаю похожая идея была у создателя гаррис мода

Re: Все в одном

Добавлено: 18 авг 2012, 13:45
ShizumaEiku
Вообще, собственно из каких игр можно вытащить анимации персонажей прямо в 3D редактор. То, что знаю я.
Сетевые игры на движке Source и HL2 - CS, DoD... много их, но выбор анимаций весьма бедный. К тому-же есть проблемы с декомпилятором, например анимации от Resistance & Liberation получаются ломанными.
Stalker - большая масса анимаций, многие так и не попали в финальную игру, т.е. они младше 2007 года. На удивление достаточно хорошего качества.
Armed Assault 1 & 2 - вроде анимации можно импортировать в Maya и они доступны для редактирования и не забинарены, как 3D модели. Но они все посредственного качества.
Fallout 3, Skyrim - думаю, что вполне вытащить можно, т.к. есть соответствующие моды с измененной анимацией.
По остальным не знаю. SDK на Call of Duty выпускаются и не то плагины, не то скрипты (уже не помню) прилагаются, хотя чтобы кампания-разработчик так просто делилась единственным достоинством своей игры... хотя, кто знает.
На Brink и Rage - нечего нет, хотя базы анимаций там должны быть здоровые.
Когда-то ставил SDK на Darkest of Days и видел в соответствующем редакторе перезарядку мушкета Спрингфилд, но, откровенно говоря, что сама игра, что анимации, что 3D модели в ней некакие. Единственное свежее решение - партикл вьющегося дымка из ствола.

Re: Все в одном

Добавлено: 18 авг 2012, 13:50
ShizumaEiku
Сама идея - просто запастись декорациями и анимациями на любую тематику и выпустить что-то RPG-шное по любой теме. А остальное - комьюнити само поналепит. На Nexus местные неустанно лепят модификации на Bethesda-игры. На Game Bannana - анимации и 3D модели. Думаю, примеры есть еще. Надо людей только заинтересовать.

Re: Все в одном

Добавлено: 18 авг 2012, 14:04
Tosyk
поищи платформу получше, source думаю не вариант

Re: Все в одном

Добавлено: 19 авг 2012, 13:16
ShizumaEiku
Да, в Source анимации зашиты в один файл с мешем. Вчера немного поиграл в Armed Assault 2 и вышел. Яркий пример Epic Fail при техническом совершенстве движка. Честно говоря, не видел игру с большими возможностями - используя готовый инструментарий можно сделать чуть-ли не микро RTS. Нет злосчастной оптимизации моделей и смятия/удаления полигонов - кто-то когда-то сделал модель АК-74 у которой цифры на целике были выбиты полигонами... и этот кто-то хотел сунуть модель в ArmA2. Не знаю, что из этого получилось, но, думаю, движок выдержал бы и такое. При всем этом, играть в игру, объективно говоря, просто невозможно. Пример того, как не надо делать.