Все в одном

Определяем целесообразность и устройство раздела
Сообщение
Автор
ShizumaEiku
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 30 июл 2012, 09:40
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Все в одном

#1 Сообщение ShizumaEiku »

Данная тема основана на моем опыте модостроения и представляет собой только голую теорию, а не призыв к каким-нибудь практическим действиям. Т.е. это не очередное "сделайте игру, где эльфы буду грабить кОрОваны".
Думаю, что большинство из тех, кто занимался моддингом компьютерных игр, особенно шутеров и RPG заметили схожесть устройства всех игр - это вполне естественно, ибо рациональнее просто нельзя. Т.е. во всех играх от 1- или 3-го лица мы имеем ту-же самую скелетную анимацию, те-же наборы материалов для 3D объектов с эффектами их взаимодействия, весьма схожие системы particles, получаемые из 2D рисунков и много-много еще чего схожего. Думаю, что важное отличие заключается в создании уровней - где-то это чистые декорации, где-то декорации (ландшафт, камни) + какой-нить отдельный объект, созданный в 3D редакторе. неважно. Главное что одинаковы 3D модели и анимации - это большая часть того, что мы видим в игре.
Поэтому уже не первый год у меня в голове крутится такая мысль - не сделать ли супер-мега RPG, собрав все из остальных. Суть идеи такова - выбрав любую, оснащенную достаточным инструментарием игру, импортировать туда все самое лучшее из других игр, даже не разбираясь в тематике. На основе этого, можно создать и отдельный мир RPG, и дать возможность даже вовсе неумелым модерам, создавать свои отдельные миры, ведь готовый SDK и антураж для любой тематики уже есть. Эх, как сладка эта мысль - представить только - масса NPC, с анимациями от Saints Row 3; тонна оружия с анимациями из Call of Duty... + несложный инструмент написания квестов. Пожалуй, слишком хорошо, чтобы быть осуществимым.
Тем не менее, какой игровой движок мог бы это поддерживать? Требования тоже получаются неслабыми: наличие максимально полного инструментария, отсутствие необходимости в доработке (подразумевается, что исходника-то нет, да и будь он, кто будет в нем копаться?), наличие даже не просто полноценного, а крайне развитого режима "песочницы", приспособленность к обработке больших массивов информации (действия NPC, больших колличеств полигонов) и много еще чего помельче.
Из всех игровых движков под описание, по-моему, подходят два - Real Virtuality - (Armed Assault 2) - там в наличии полный инструментарий; но сам режим песочницы относительно слаб. Второй - Gamebryo (Fallout 3) или его усовершенствованная версия - Creation Engine (TES5 Skyrim). Среди кандидатов можно назвать XRay (Stalker) - но он стар и не способен поддержать массу персонажей; возможно Crysis 2? Я на нем не работал и не знаю, есть ли на него SDK и что вообще от него можно ожидать. На Chrome Engine нет доступного SDK а в виде Dead island он заточен под полу-коридорный шутер. Впрочем, в ближайшем будущем может появится SDK на Rage.
Вот так-то. Может, эта идея вдохновит кого-то, и этот кто-то найдет иное решение? Например я, успешно портирую анимации от 1-го лица с CS Source на последнего Stalker'а; спокойно могу портировать немца туда-же из Day of Defeat Source, но скелеты там разные, и чтобы это осуществить полностью надо сделать из немецкого солдата другое существо :) Грубо говоря, нет нечего невозможного, есть просто что-то с большими затратами усилий.

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Все в одном

#2 Сообщение Tosyk »

каша же получится в итоге
по существу:
ShizumaEiku писал(а):отсутствие необходимости в доработке (подразумевается, что исходника-то нет, да и будь он, кто будет в нем копаться?)
думаю, что всё упрётся именно в это, Source довольно открытый движок (смотри оф. гаррис мод) и он известен достаточно давно, поэтому инструменты для него есть! ну а как быть с другими играми? абсолютно во всех движках своя система, своя логика. Нет универсального движка который бы поддерживал все логики.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

ShizumaEiku
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 30 июл 2012, 09:40
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Все в одном

#3 Сообщение ShizumaEiku »

Нет, дело не в логике движка. Перенести анимацию с одного движка на другой - процесс технически не сложный, хотя есть подводные камни. Например, масштаб модели XRay = 3% от модели Source; XRay поддерживает только до 64 костей в модели, а Source, не знаю... но заведомо больше 128.
Просто я не могу представить песочницу на Source, хотя учитывая возможности его SDK,.. По умолчанию я подразумевал использование готовой игры и создание на ее основе гиппер-мода, т.к. это самый простой путь.

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Все в одном

#4 Сообщение Tosyk »

в любом случае придётся переделывать с "почти" нуля все анимации и все скелеты во всех моделях, даже если каким то чудом ты их раздобудешь, ведь для большинства игр не существует конвертеров
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

ShizumaEiku
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 30 июл 2012, 09:40
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Все в одном

#5 Сообщение ShizumaEiku »

Именно. Проблема вся заключается в том, как вытянуть анимации из игр. Разница скелетов - вопрос не принципиальный, т.к. во всех играх есть не только "люди", но и другие существа с заранее другим скелетом - у собаки есть хвост, у техники гусеницы и т.п. Значит, можно интерпретировать персонажа с инородным скелетом не как человека, а как существо и прописать кости с другим названием. Если не ошибаюсь, на Source анимации всегда записаны в один файл с мешем и подобный вопрос отпадает сам по себе.
Но как вытянуть анимацию? Game Assassin поэтому и привлек мое внимание, но он все-таки не может быть универсальным решением, даже если мог бы вытаскивать движение костей. Ведь одно дело получить, к примеру запись движения персонажа, но совсем другое - разрубить эту запись на составляющие - отдельный шаг, отдельное движение руками.

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Все в одном

#6 Сообщение Tosyk »

такого универсального инструмента для вытаскивания анимации и костей и моделей нет и не будет, к сожалению
как я и писал выше всё в это и упирается
как вариант можно вытащить и конвертировать в один движок анимации из игр, инструменты для которых существует

как это будет выглядеть?: я бегу на человека с автоматом а он машет мечом, я убиваю его, бежит ещё один, пролетает вертолёт, прыгает десант с лазерными мечами, я сажусь в ламборджини, еду отстреливая зомби и чокобо... на сколько этого хватит?

думаю похожая идея была у создателя гаррис мода
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

ShizumaEiku
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 30 июл 2012, 09:40
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Все в одном

#7 Сообщение ShizumaEiku »

Вообще, собственно из каких игр можно вытащить анимации персонажей прямо в 3D редактор. То, что знаю я.
Сетевые игры на движке Source и HL2 - CS, DoD... много их, но выбор анимаций весьма бедный. К тому-же есть проблемы с декомпилятором, например анимации от Resistance & Liberation получаются ломанными.
Stalker - большая масса анимаций, многие так и не попали в финальную игру, т.е. они младше 2007 года. На удивление достаточно хорошего качества.
Armed Assault 1 & 2 - вроде анимации можно импортировать в Maya и они доступны для редактирования и не забинарены, как 3D модели. Но они все посредственного качества.
Fallout 3, Skyrim - думаю, что вполне вытащить можно, т.к. есть соответствующие моды с измененной анимацией.
По остальным не знаю. SDK на Call of Duty выпускаются и не то плагины, не то скрипты (уже не помню) прилагаются, хотя чтобы кампания-разработчик так просто делилась единственным достоинством своей игры... хотя, кто знает.
На Brink и Rage - нечего нет, хотя базы анимаций там должны быть здоровые.
Когда-то ставил SDK на Darkest of Days и видел в соответствующем редакторе перезарядку мушкета Спрингфилд, но, откровенно говоря, что сама игра, что анимации, что 3D модели в ней некакие. Единственное свежее решение - партикл вьющегося дымка из ствола.

ShizumaEiku
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 30 июл 2012, 09:40
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Все в одном

#8 Сообщение ShizumaEiku »

Сама идея - просто запастись декорациями и анимациями на любую тематику и выпустить что-то RPG-шное по любой теме. А остальное - комьюнити само поналепит. На Nexus местные неустанно лепят модификации на Bethesda-игры. На Game Bannana - анимации и 3D модели. Думаю, примеры есть еще. Надо людей только заинтересовать.

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Все в одном

#9 Сообщение Tosyk »

поищи платформу получше, source думаю не вариант
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

ShizumaEiku
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 30 июл 2012, 09:40
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Все в одном

#10 Сообщение ShizumaEiku »

Да, в Source анимации зашиты в один файл с мешем. Вчера немного поиграл в Armed Assault 2 и вышел. Яркий пример Epic Fail при техническом совершенстве движка. Честно говоря, не видел игру с большими возможностями - используя готовый инструментарий можно сделать чуть-ли не микро RTS. Нет злосчастной оптимизации моделей и смятия/удаления полигонов - кто-то когда-то сделал модель АК-74 у которой цифры на целике были выбиты полигонами... и этот кто-то хотел сунуть модель в ArmA2. Не знаю, что из этого получилось, но, думаю, движок выдержал бы и такое. При всем этом, играть в игру, объективно говоря, просто невозможно. Пример того, как не надо делать.

Ответить

Вернуться в «Обсуждение категории»