СпасибоKOHDYKTOP писал(а):Noesis пробуй
Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
Я вот не пойму как отобразить текстуру на импортированой модели, просто данный процесс нигде не описан. Распиши пжлста по подробней как подгрузить текстуры к модельке
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
http://www.youtube.com/watch?v=gnTOumr0OBIFORS писал(а):Я вот не пойму как отобразить текстуру на импортированой модели, просто данный процесс нигде не описан. Распиши пжлста по подробней как подгрузить текстуры к модельке
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
- chipsman
- Прохожий
- Сообщения: 4
- Зарегистрирован: 13 мар 2012, 16:49
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
- Контактная информация:
Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
@Tosyk
из этого что-нибудь получилось или нет?
так как те хеши, которые в MaterialInfoEntry/MaterialInfoEntry_Map нифига не совпадают с хешами названий материалов, которые в default.mtl/default50.mtl/default60.mtl
(по крайней мере на тех моделях что я смотрел)
и вообще какие еще есть идеи на счет маппинга матералов?
из этого что-нибудь получилось или нет?
так как те хеши, которые в MaterialInfoEntry/MaterialInfoEntry_Map нифига не совпадают с хешами названий материалов, которые в default.mtl/default50.mtl/default60.mtl
(по крайней мере на тех моделях что я смотрел)
и вообще какие еще есть идеи на счет маппинга матералов?
RAGE research project, public side: OpenIV - RAGE Research project (Change log • Roadmap) | openFormats
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
приветствую на форуме!
нет, ничего не вышло!
я ещё долго с этим человеком разговаривал, "выпрашивая" исправленный исходник, но он настойчиво отрицал свою проницательность, говоря что-то типа: да у меня нифига не получается, нужен знающий перец, а то, что у меня получается это всё еруда, не нужно тебе это.
он так долго об этом говорил, что у меня появилось подозрение, что у него ничего нет и ничего он не правил. хотя его след в MaterialLibrary.cs и правильный.
p.s. я сейчас занят своим проектом, нет достаточно времени покопаться в направлении материалов, хотя матрица расположения объектов в м2 меня больше привлекает.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
- chipsman
- Прохожий
- Сообщения: 4
- Зарегистрирован: 13 мар 2012, 16:49
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
- Контактная информация:
Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
спасибо)
расположение объектов меня интересует тоже, но это уже следующая задача, так как без маппинга материалов толку с этого расположения для меня пока никакого...
на счет его (этого WinOSi) предполежний на счет материалов - ничего не сходится..
возьмем, к примеру, машину hot_rod_1.sds, внутри видим следующие MaterialInfoEntry:
в свою же очередь в default.mtl находим материалы, которые могут относиться к этой машине:
как можно видеть ни один хеш не совпадает
вообщем если что раскопаю, то отпишусь
_____
эдит: и еще, кто-нибудь знает где находятся шейдеры в боксовский версии игры?
расположение объектов меня интересует тоже, но это уже следующая задача, так как без маппинга материалов толку с этого расположения для меня пока никакого...
на счет его (этого WinOSi) предполежний на счет материалов - ничего не сходится..
возьмем, к примеру, машину hot_rod_1.sds, внутри видим следующие MaterialInfoEntry:
Код: Выделить всё
numFaces startIndex materialHash unk3
1710 0 7397763766967417239 0
1194 5130 5089101106508939399 0
2707 8712 1895192700144126654 0
848 16833 2570750802884236541 0
1953 19377 1784953267038599539 0
148 25236 3420503237399549392 0
789 0 7397763766967417239 0
612 2367 3024241470763828531 0
34 4203 3420503237399549392 0
Код: Выделить всё
name fnv32 fnv64
Hotrod1_chrome 3551117003 2260412786572595307
Hotrod1_body 3581407037 12729433586735391965
Hotrod1_chrome_lod 2663186915 17804367922644712835
Hotrod1_interior 467449757 17564448680263759613
HotRod_Translocator01 92282145 10850626707339013345
Hotrod1_glass 766184367 3139751604289696591
Hotrod1_body_lod 104135005 9762917517134836221
HotRod_Translocator 1735923072 11863855081060985152
вообщем если что раскопаю, то отпишусь
_____
эдит: и еще, кто-нибудь знает где находятся шейдеры в боксовский версии игры?
RAGE research project, public side: OpenIV - RAGE Research project (Change log • Roadmap) | openFormats
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
ерунда какая-то, такое ощущение что в сурсе где то лишняя цифраchipsman писал(а):как можно видеть ни один хеш не совпадает
бокс я не ковыря, а нежет быть, что они генерятся на жёскткий диск при установке?chipsman писал(а):и еще, кто-нибудь знает где находятся шейдеры в боксовский версии игры?
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
- chipsman
- Прохожий
- Сообщения: 4
- Зарегистрирован: 13 мар 2012, 16:49
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
- Контактная информация:
Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
ну я сравнивал индианы пк и боксовской версии, вся струкртура вроде правильная (результаты шаблона идентичны)Tosyk писал(а):ерунда какая-то, такое ощущение что в сурсе где то лишняя цифра
возможно, но в любом случае я так бегло посмотрел на файлы шейдеркешей на пк версии, и там походу нет ничего интересного..Tosyk писал(а):бокс я не ковыря, а нежет быть, что они генерятся на жёскткий диск при установке?
___
эдит: УРА!! кажись я понял магию, правда вообще не понятно какого х они так странно сделали, проблема в подсчете хеша материала, чуть позже отпишусь
RAGE research project, public side: OpenIV - RAGE Research project (Change log • Roadmap) | openFormats
- chipsman
- Прохожий
- Сообщения: 4
- Зарегистрирован: 13 мар 2012, 16:49
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
- Контактная информация:
Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
вообщем все проверив, могу утверждать, что в MaterialLibrary/Material хеш представлен не одним QWORD, а двумя DWORD (первые два поля), это есть HI и LO части одного QWORD, то есть считать хеш нужно как-то так:
по идее такая же штука будет и с хешем шейдера,
зачем им было так делать и чем не угодил один QWORD для меня загадка.
п.с.: Tosyk, у тебя есть ICQ?, есть пару вопросов по моделям.
Код: Выделить всё
Result := (UInt64(dwMaterilHashHI) shl 32) or dwMaterilHashLO;
зачем им было так делать и чем не угодил один QWORD для меня загадка.
п.с.: Tosyk, у тебя есть ICQ?, есть пару вопросов по моделям.
RAGE research project, public side: OpenIV - RAGE Research project (Change log • Roadmap) | openFormats