Текущее время: 18 июл 2018, 10:18

Часовой пояс: UTC




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 7 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: WarThunder, рип моделей, подробно
СообщениеДобавлено: 28 июл 2016, 15:57 
Не в сети
Ветеран
Ветеран
Аватара пользователя

Регистрация: 07.02.2012
Сообщения: 242
Откуда: Таганрог
Свежеобновленный WarThunder успешно рипается Ninja Ripper-ом версии 1.5.2 х64, при натравливании на WarThunder\win64\aces.exe.

Пропсы готовы к употреблению сразу после рипа:
Изображение Изображение

А с модельками нас ждет геморрой :D.ex
Запчасти лежат кучей в нулевой координате, вдобавок имеют искажения масштаба, но хоть без перекосов:
Изображение
UV-координаты раскиданы - UV2 для корпуса танка, UV3 для гусениц и некоторых деталей, UV6 для еще кое-каких деталей. Самолеты используют UV1 для корпуса, глубже не ковырял пока.
Вдобавок UV имеют огромный масштаб, но с ним получилось договориться, используя значения 0,00024415 в GIMS-импортере:
Изображение

 Это рипы кривые, все импортеры так же
С GIMS-импортером связана еще одна печаль - он зачем-то лезет модифицировать нормали, без возможности это отключить, поэтому все нормали убиты - выглядят как сдутые ветром в одном направлении:
Изображение


В целом, если очень хочется, то модель выудить и собрать можно, возни много, но уж точно быстрее получится, чем с нуля моделить ;).ex

Есть хороший лайфхак - если все запчасти импортить толпой, то они образуют некий кубик, который достаточно 2 раза отмасштабировать "оптом", после чего больше не париться с проблемой искажения.
Танки масштабировать проще - там с одной стороны круглая дыра под башню, с другой круглые же основания для подвески, которые удобно использовать для проверки.
Переключаем отображение материалов в "Shaded Materials without Maps":
Изображение
Кнопку масштабирования в максе зажимаем, чтобы появился выбор кнопок, переключаемся на "Select and Non-uniform Scale" (1), после чего выделяем все (Ctrl+A) и масштабируем по одной оси. Для проверки округлости можно включать режим вращения сцены (2), он рисует на экране удобный кружок. А для избежания перекосов относительно камеры, рекомендуется дважды клацать по нужной стороне кубика вращения сцены (3), это автоматически разворачивает сцену нужной стороной к камере:
Изображение
Потом разворачиваем танк боком и масштабируем по другой оси, ориентируясь по круглым деталям подвески:
Изображение
С наведением камеры на такие мелкие детали могут возникнуть проблемы, поэтому используем кнопку "Field-of-View" (4) вместо колесика/лупы.
Для большей точности рекомендуется использовать не маркер масштабирования, а диалог "Scale Transform Type-In", который выскакивает при нажатии ПКМ на кнопку масштабирования:
Изображение
Там уже жмакаем (или зажимаем ЛКМ и таскаем мышью вверх-вниз) стрелочки для нужной оси в разделе "Offset:World".

Сохраняем бэкап и переходим к фиксу UV.
Надежнее всего делать это по одной детальке, т.к. при оптовой замене можно безвозвратно запороть UV какой-нить запчасти, которая выделилась "до кучи", а у самой UV1 и так был норм.
Но мы же сохранили бэкап, да и вообще - жизнь надо экономить :).ex
Читайте дополнение внизу поста.

Переключаем отображение материалов обратно, в режим "Shaded Materials with Maps" (при этом лучше сбросить выделение с запчастей или выделить все).
Чтобы видеть что происходит, переходим в "Rendering>Environment..." (хоткей "8") и накручиваем "Level:" хотя бы на 20:
Изображение
(Текстуры архитемные и под PBR-рендеринг, возможно в игровых архивах посветлее, не проверял еще.)

Выделяем запчасть с кривой текстурой и запускаем редактор материалов (хоткей англ. "M"), в нем видим подсвеченный рамкой материал (1), дважды клацаем по нему для добавления в редактор, на добавленный материал (2) жмем ПКМ и выбираем "Select>Select by Material" (3-4), вылезет окошко, ничего там не трогаем, просто жмем кнопку "Select" внизу, должна выделиться куча объектов (5):
Изображение
При этом следите, чтобы не подсветились лишние материалы в "Scene Materials" (6) (такое бывает, если материал в редакторе не был выделен перед нажатием ПКМ).

Сворачиваем или закрываем редактор материалов.
Имеем выделенную толпу объектов, использующих один материал, переходим в модификаторы (1) и добавляем "Unwrap UVW" (2-3):
Изображение
В нем жмем "Open UV Editor" (1), ужасаемся кривизне развертки в первом канале, переключаем текстуру с шахматной на основную (2-3):
Изображение
Затем начинаем поиск адекватной развертки по каналам, переключая их стрелочками (1) и обозревая редактор, при этом постоянно будет вылезать окошко с важным и каверзным вопросом "Вы хотите переместить видимую в редакторе развертку в канал на который переключаетесь?", на который гордо отвечаем "Abandon" (ибо нефиг):
Изображение
Когда же в редакторе проявится прилично выглядящая развертка, ее наоборот, нужно будет перетащить в первый канал, для этого возле стрелочек вводим цифру "1", а на каверзный вопрос отвечаем "Move":
Изображение
После чего жмем ПКМ на модификаторе "Unwrap UVW" (1) и выбираем "Collapse To" (2).

Выделенные запчасти на этом должны принять благопристойный вид (если их не перекрывают клоны с другим материалом), а мы снова открываем редактор материалов, клацаем дважды на следующий материал в "Scene Materials", выделяем по нему новый набор объектов, добавляем им модификатор "Unwrap UVW", находим правильную развертку и переносим ее в канал 1, коллапсим, идем за следующим материалом и повторяем процессы, пока материалы не закончатся :upsdwn:.ex

Чтобы хоть как то привести нормали в порядок после багов импортера, нужно выделить все объекты (Ctrl+A), перейти в модификаторы (1) и...
 Пришел новый Босс, получше сокрытого )
добавить "Edit Normals" (2-3):
Изображение
В нем можно покрутить длину векторов (1) и выставить на 0.05, чтобы видеть что происходит, затем ставим галку "Unify/Break to Average" (2) если отсутствовала, тыкаем пару раз "Ctrl+A", пока все нормали не выделятся красным и жмем "Break" (3) - объекты станут гранеными на вид, затем "Unify" (4) - граненость слегка сгладится:
Изображение
Напоследок жмем ПКМ по модификатору "Edit Normals" (1) и выбираем "Collapse To" (2):
Изображение

...добавляем модификатор "Edit Poly" и сразу же его коллапсим - все станет гладко и красиво :).ex

Осталось включить игру, выбрать нужный танк и альт-табаясь туда-сюда расставить все детали по местам ;).ex
Удачи в этом процессе и не забывайте сохраняться :D.ex

Дополнение: Уже на втором материале от Leopard 1 поджидала засада - годные UV для выделенной группы объектов там находятся и во 2-м и в 4-м и в 6-м каналах, это означает, что группой эти объекты отредактировать не получится, нужно поштучно выделять, добавлять модификатор и перебрасывать UV в первый канал.
Поэтому проверяем остальные UV-каналы, хотя бы до 10-го, после того как найдем первый годный. Если годных несколько, то лучше сбросить модификатор и выделить несколько объектов вручную, у которых UV в одном канале.
Модификатор сбрасывается нажатием на кнопку с урной, никакие изменения при этом не сохраняются (сохраняются они после коллапсирования):
Изображение

Дополнение 2: Текстуры после рипа "слегка" отличаются от оригинальных:
Изображение Изображение
Поэтому их желательно распаковать из игровых архивов, утилитки можно взять тут.
Для распаковки архивов достаточно к ним в папку закинуть dxp_unpack.exe и в окне проводника перетаскивать файл архива на этот экзешник, будет появляться одноименная папка с текстурами внутри.
Текстуры там в формате DDSX, его тоже нужно конвертировать, для чего лучше всего содержимое архива с утилитами распаковать в отдельную папку к остальным полезным программам, потом попытаться двойным кликом открыть DDSX, вылезет вопрос "какой программой будем открывать?", там указываем на свежераспакованный ddsx_unpack.exe, после чего можно будет конвертировать текстурки двойным кликом.

Для Leopard 1:
WarThunder\content\pkg_main\res\pkg_main_tanks\germ_leopard_1.dxp.bin - основные текстуры
WarThunder\content\pkg_main\res\pkg_main_gm.dxp.bin - текстуры треков ger_leopard_1_track_* и пулемета mg_mg_42_*
WarThunder\res\gm.dxp.bin - текстуры для фары headlight_*, а также текстуры нарезов ствола пушки rifled_barrel_c_*.

Каналы текстур содержат:
Для _c текстуры:
RGB - альбедо (базовые цвета)
A - карта прозрачности или текстура для Specular
Для _n текстуры:
R - Smoothness текстура
G - Normal Y - канал карты нормалей (на своем месте)
B - Metalness текстура
A - Normal X - канал карты нормалей (должен быть в R-канале)
Для _ao текстуры:
RGB - Ambient Occlusion текстура
A - ничего

Извлекать текстуры из каналов в отдельные файлы удобно с помощью XnViewMP.
Выделяем пачку однотипных текстур (или одну), жмем "ПКМ>Batch convert...", там в разделе "Actions" добавляем действие: "Add Action>Image>Extract channel", выбираем какой канал извлекать, затем в закладке "Output" выбираем формат сохранения (например PNG) и шаблон имени файла, например {Filename}_m для Metalness текстуры из Blue канала _n текстуры.
Чтобы потом не повторять все по сто раз, можно сохранить шаблон телодвижений, нажав на иконку с дискетой внизу окна и понятно обозвав его, например WarThunder Blue to Metalness.
Изображение Изображение

Для исправления Normal Map я использую древний фотошоп 3, он еще умеет показывать альфа-канал отдельно, вроде бы и первый CS так может, не проверял.
Копирую альфа канал, вставляю в красный канал, альфа-канал в корзину, в синем удаляю все, чтобы был белым.
DDS этот фотошоп не умеет, поэтому предварительно конверчу в PNG.
Изображение
На скрине осталось только удалить альфа-канал и сохранить результат.


Последний раз редактировалось Andrakann 29 июл 2016, 15:29, всего редактировалось 4 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: WarThunder, рип моделей, подробно
СообщениеДобавлено: 29 июл 2016, 10:48 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 28.07.2016
Сообщения: 1
Примет! Мир тесен )) Вчера седел весь день и сам копал нинзя риппером, но видно у меня старая версия. Вытащить модельку удалось но повреждена маска текстура абы какая по этому бросил. Но ты дал второе дыхание.

И так что я вчера смог сделать я смог рипнуть из клиента, а потом попробовал из CDK исполняемый файл assetViewer2-dev.exe так вот из CDK клиента рипать лучше ! Т.к там можно включать все лоды! и включать Дамаж модельку! Так же там без всяких конвертеров можно вытащить текстурки и сохранить сразу в DDS.
Попробуй у меня только вечером будет время чтоб снова поковырять новым нинзяриппером.

Если что на офф сайте WT поищи WarThunder CDK устанавливается в саму игру. По крайне мере я вижу что в CDK больше плюсов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: WarThunder, рип моделей, подробно
СообщениеДобавлено: 29 июл 2016, 11:49 
Не в сети
Ветеран
Ветеран
Аватара пользователя

Регистрация: 07.02.2012
Сообщения: 242
Откуда: Таганрог
Привет :).ex
Я же говорил, не так много мест, где общаются ковыряльщики игр ;).ex
NASHRIPPER писал(а):
из CDK клиента рипать лучше ! Т.к там можно включать все лоды! и включать Дамаж модельку! Так же там без всяких конвертеров можно вытащить текстурки и сохранить сразу в DDS.
Попробуй у меня только вечером будет время чтоб снова поковырять новым нинзяриппером.

Если что на офф сайте WT поищи WarThunder CDK устанавливается в саму игру. По крайне мере я вижу что в CDK больше плюсов.

Я думал они эту лавочку давно прикрыли, попробую раскопать. А так я рипал с включенным "рентгеном", внутренние части без текстур и сглаживания, все в центре сцены, но без искажений масштаба, правда некоторые части не в Т-позе похоже.

Вчера ковырялся до последнего с Лео1, материалы прикрутил, а вот запчасти еще разгребать и разгребать:
Изображение
В Deep Exploration процесс происходит, она бодрее грузится, компактней сохраняет и каналов для текстур достаточно в материалах.

PS: Из SDK отлично рипает, также там удобней смотреть где какие детали крепятся, только тени слишком густые, пробую забороть в настройках.
Смущает, что модель и текстуры начинаются с префиксом low_, но по количеству полигонов корпус одинаков с игровым рипом.
Текстуры в низком разрешении, но их все равно менять, так даже лучше в плане объема рипа )


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: WarThunder, рип моделей, подробно
СообщениеДобавлено: 30 июл 2016, 05:24 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Регистрация: 24.08.2011
Сообщения: 1754
когда-нибудь и я доберусь до рипа танков :)

_________________
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: WarThunder, рип моделей, подробно
СообщениеДобавлено: 11 июн 2018, 15:15 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 11.06.2018
Сообщения: 2
Andrakann писал(а):
А так я рипал с включенным "рентгеном"


Можно подробнее, в чём делался рип и как включить рентген в CDK?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: WarThunder, рип моделей, подробно
СообщениеДобавлено: 11 июн 2018, 22:53 
Не в сети
Ветеран
Ветеран
Аватара пользователя

Регистрация: 07.02.2012
Сообщения: 242
Откуда: Таганрог
Slavov писал(а):
Andrakann писал(а):
А так я рипал с включенным "рентгеном"


Можно подробнее, в чём делался рип и как включить рентген в CDK?

Рентген только в ангаре игры, в КДК его только отдельно можно посмотреть, ЕМНИП.

На сайте gamemodels3d (который торгует дружбой по 5 баксов) есть модели из Тундры, если в них все как с моделями из кораблей, то, после рипа из WebGL-окна, все части будут на местах (в кораблёвых все координаты pivot-ов сброшены в 0.0.0), а говённые текстуры можно заменить вытащенными из игры.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: WarThunder, рип моделей, подробно
СообщениеДобавлено: 12 июн 2018, 10:25 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 11.06.2018
Сообщения: 2
Спасибо за инфу.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 7 ] 

Часовой пояс: UTC


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB