[ArmA 3] Разбинаривание ODOL v70...

Обсуждение моделей, анимации, скелетов, uv, конвертирования, дампа и всего, что связано с игровыми моделями
Ответить
Сообщение
Автор
T-Max
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 14 июл 2016, 22:08
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

[ArmA 3] Разбинаривание ODOL v70...

#1 Сообщение T-Max »

...в этой теме рассматриваться не будет.
РазвернутьПрелюдия. Возможно, самая важная часть...
Почему такое странное название? Потому, что я потратил достаточно времени и сил, чтобы найти способ вытаскивать модели, не прибегая к рипперам и не хочу, чтобы кто-то так же, как и я, шарился по интернетам в поисках заветной програмки. Краткое описание результатов поиска: утилиты есть, но за них нужно заплатить; нет гарантии, что они работают; есть описание структуры ODOL v68; имея некоторые знания обратной разработки, программирования и оксиген, можно разобраться в структуре и 70-ой версии. Но мне лень, я и так потратил слишком много времени на снятие защиты с ехе, вышедшего одновременно с выходом дополнения Арех (при этом, товарищи из CODEX уже всё сделали, лол).
Вот еще замечание. В "новых" дополнениях, разработчик использует зашифрованную версию всем известного формата pbo - ebo. Вскрыть его нельзя (или просто утилит в свободном доступе нет), так что о вытаскивании "сырых" игровых материалов - приходится только мечтать. Пока...
В этой теме я предлагаю делиться опытом полного вытаскивания моделей со всеми необходимыми ресурсами (текстуры, uv развёртка, звуки, что еще там нужно?) потому, что имея на руках, к примеру, obj файлик, ничто не составляет труда скомпилировать модельку в требуемом формате для любой игры, а не только Арма-Арма.
РазвернутьТех. часть
Вот как делаю я. Я скачал 2 версии игры, по 20 гб каждая. Первая - официальная - нужна для доступа к воркшопу. Вторая - с торрентов - по сути является репаком и там внутри есть кряк (Арма3 использует так называемый Steam Stub (new #3) и, вдобавок, TLS коллбеки, так что утилитка Steamless, которую можно найти на просторах интернета - становится бесполезной, т.к. она не работает с TLS таблицей. Но даже после пропатчивания у меня не удалось получить ехе, который будет запускаться. Короче, я это дело бросил, нет у меня на это времени). Этот кряк позволяет запускать игру без стима (а на самом деле, с эмулятором, который идёт в комплекте) и с поддержкой NinjaRipper.
Далее, я запускаю крякнутую игру через NR, захожу в 3ден эдитор, выбираю Virtual Reality(на этой карте нет ничего, кроме куба геометрии карты - просто рай для захвата), ставлю интересующую меня модельку и рипаю её. НО. NR бьёт текстуры, затеняет или еще что-то там. Не важно. Для взятия текстур можно использовать Intel GPA (доступны версии x86, x64) - работает примерно так же. При анализе можно вытащить текстуры в формате bmp (в Арме DDS BC1 headless - фотошоп их не открывает, WTV тоже) и сохранить их в том формате, что нужно. И они не затенены - что очень офигенно. Также, в GPA есть возможность предпросмотра геометрии модели и возможность экспортировать её в формат obj - но не радуйтесь, на модели нет UV развёртки, хотя, если нужно посмотреть чему принаджит текстура, очень полезно.
Как вытаскивать звуки я пока, к сожалению, не придумал, так что просто записываю звук стрельбы, а далее очищаю его от шумов в Audacity. (Собственно, любой редактор звуков подойдёт).
РазвернутьИмпортирование, обработка модели
В 3дс Мах импортируем .rip файлы с помощью скрипта в режиме auto. При одном захвате (одно нажатие кнопки захвата в игре) захватывается 3 или 4 копии игровых моделей. Что это такое? Это LOD-модели (Level Of Details), которые используются для снижения нагрузки на видеосистему - чем дальше моделька от точки рендеринга, тем меньшее качество она должна иметь, тем меньше процессорного времени тратится на её обработку, тем выше производительность игры (LOD модели - явление частое, к примеру, используется во всех КоД с 4 части точно). LOD захватываются в порядке убывания качества. Поэтому, нас интересует не более 30 первых мешей. (Захватывал АКМ с голого персонажа - и вовсе в первой десятке). Геометрия есть, текстуры есть. Осталось поправить UV-развёртку. Она, к сожалению, импортируется раз в 10000 больше, чем хотелось бы. Я экспериментировал с полем UV x [YYY] в скрипте для импорта, при значении в 0.0001 или 0.00001 получал развёртку, центр которой был в (0;0), но она была чуть меньше, чем надо. Т.к. я не особо владею Мах'ом, опишу, как я поступаю в Maya 2016:
Беру меш, открываю окно UV->UV Editor, выделяю все UV (держа ПКМ, выбрать UV) и скейлю их до тех пор, пока они не станут заполнять один квадрат текстуры. Затем, если развёртка квадратная, применяю нормализацию (Polygons->Normalize) - тогда Майа сама проскейлит развёртку так, чтобы она полностью заполнила квадрат текстуры. Остаётся только проверить, чтобы всё находилось на своих местах и переместить\проскейлить отдельные элементы, в случае, если что-то не совпадает.

Как я заметил, каждая игра использует собственную логику для работы с Normal, Specular, Detail, Cosine картами. Все они нужны для того, чтобы ваша моделька не выглядела, словно выпиленная из дерева, чтобы была игра света\тени и вообще, чтобы такие люди как я получали зрительный оргазм от внешнего вида модели, а не от геймплея :) Поэтому, для работы с такими картами придётся определить что и на каком канале находится, а затем сделать аналогично тому, как это реализовано в конкретной игре. Если будет интересно, могу описать то, что я делал, к примеру, для КоД4.
Чтобы не быть голословным, вот несколько скриншотов в качестве доказательства. Высказывайте замечания, делитесь опытом. Буду только рад.
РазвернутьПара скриншотов
proof_1.png
proof_3.png
Портировал АКМ в КоД4 с оптимизацией текстур конкретно под эту игру.
Портировал АКМ в КоД4 с оптимизацией текстур конкретно под эту игру.
Последний раз редактировалось T-Max 16 июл 2016, 07:11, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: [ArmA 3] Разбинаривание ODOL v70...

#2 Сообщение Tosyk »

привет, скинь пару rip файлов.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

T-Max
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 14 июл 2016, 22:08
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: [ArmA 3] Разбинаривание ODOL v70...

#3 Сообщение T-Max »

Пожалуйста.
Вложения
2016.07.14_22.40.58_arma3.exe.7z
(318.57 КБ) 635 скачиваний

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: [ArmA 3] Разбинаривание ODOL v70...

#4 Сообщение Tosyk »

в общем-то я не понимаю в чём главный вопрос этой темы. как я понял у тебя всё получилось вытащить/рипнуть. Я провери .rip файл и там всё на месте, рипает всю информацию, uv - да, большие, но это единственная проблема. Так как раздел называется "Вскрытие игровых моделей" не думаю, что тут уместно обсуждение звуков.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Man232
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 7
Зарегистрирован: 26 окт 2015, 12:25
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: [ArmA 3] Разбинаривание ODOL v70...

#5 Сообщение Man232 »

Раньше была программа от 'микеры' но он с... захотел бабло за это и сейчас нет её..

А тот-кто купил не хочет делится..

Ответить

Вернуться в «3D/2D Модели»