Ninja Ripper
-
- Ветеран
- Сообщения: 424
- Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Ninja Ripper
это вообще особенность движка Glacier — примерно такое же получается при конвертировании моделей напрямую из игровых файлов.Huali писал(а):Та вот только UV-шки какие-то кривые, слетевшие, причём местами кажется, что разные части одного меша масштабированы по-разному.cosmaty писал(а):Да получилось. Поставь галку Forctd DX, интервал 5 сек, посмотри чтобы не стаяла галка в настройках игры на DX12, выбери максимальные текстуры (а то маленькие рипаются 512х512).Huali писал(а):У кого-нибудь получилось с Deus Ex Mankind Divided?
Все, рипай Forced (F12 или какая в настройках), и можно еще отдельно текстуры рипнуть (F10 или какая в настройках).
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
Re: Ninja Ripper
Tosyk
Эт-то так, но вот в той же теме на xentax, как я понял, сделали импортер с нормальной развёрткой. Речь там, как я понял, шла про значения U_Scale, V_Scale и U_Offset, V_Offset. Можно ли их как-то адаптировать под импортер Ninja Ripper -- знать не знаю.
Эт-то так, но вот в той же теме на xentax, как я понял, сделали импортер с нормальной развёрткой. Речь там, как я понял, шла про значения U_Scale, V_Scale и U_Offset, V_Offset. Можно ли их как-то адаптировать под импортер Ninja Ripper -- знать не знаю.
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Ninja Ripper
не известно рипается ли эта информация из игры, возможно нет, нужно узнать у автора рипера. если да, то теоретически можно попросить автора ниндзя импортера поработать над имплементацией этих данных в импортер.Huali писал(а):Tosyk
Эт-то так, но вот в той же теме на xentax, как я понял, сделали импортер с нормальной развёрткой. Речь там, как я понял, шла про значения U_Scale, V_Scale и U_Offset, V_Offset. Можно ли их как-то адаптировать под импортер Ninja Ripper -- знать не знаю.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
Re: Ninja Ripper
Или просто добавить в плагин-импортер поля для ручного ввода офсетов и скейлов.Tosyk писал(а):не известно рипается ли эта информация из игры, возможно нет, нужно узнать у автора рипера. если да, то теоретически можно попросить автора ниндзя импортера поработать над имплементацией этих данных в импортер.Huali писал(а):Tosyk
Эт-то так, но вот в той же теме на xentax, как я понял, сделали импортер с нормальной развёрткой. Речь там, как я понял, шла про значения U_Scale, V_Scale и U_Offset, V_Offset. Можно ли их как-то адаптировать под импортер Ninja Ripper -- знать не знаю.
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Ninja Ripper
эти поля там есть, другой вопрос в том, что для каждой модели значения могут быть разными.Huali писал(а):Или просто добавить в плагин-импортер поля для ручного ввода офсетов и скейлов.Tosyk писал(а):не известно рипается ли эта информация из игры, возможно нет, нужно узнать у автора рипера. если да, то теоретически можно попросить автора ниндзя импортера поработать над имплементацией этих данных в импортер.Huali писал(а):Tosyk
Эт-то так, но вот в той же теме на xentax, как я понял, сделали импортер с нормальной развёрткой. Речь там, как я понял, шла про значения U_Scale, V_Scale и U_Offset, V_Offset. Можно ли их как-то адаптировать под импортер Ninja Ripper -- знать не знаю.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
-
- Ветеран
- Сообщения: 424
- Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
Re: Ninja Ripper
Скорее всего, эта информация передается в параметрах шейдеров. Она не сохраняетсяHuali писал(а):Или просто добавить в плагин-импортер поля для ручного ввода офсетов и скейлов.Tosyk писал(а):не известно рипается ли эта информация из игры, возможно нет, нужно узнать у автора рипера. если да, то теоретически можно попросить автора ниндзя импортера поработать над имплементацией этих данных в импортер.Huali писал(а):Tosyk
Эт-то так, но вот в той же теме на xentax, как я понял, сделали импортер с нормальной развёрткой. Речь там, как я понял, шла про значения U_Scale, V_Scale и U_Offset, V_Offset. Можно ли их как-то адаптировать под импортер Ninja Ripper -- знать не знаю.
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Ninja Ripper
если говорить конкретно про трансформации объектов и uv то вся эта информация хранится в самом файле модели в архиве игры. т.е. получается игра при загрузке в память файла с моделью раздирает его на части и таблицу трансформаций накладывает на таблицу данных модели через шейдер, да?black_ninja писал(а):Скорее всего, эта информация передается в параметрах шейдеров. Она не сохраняется
p.s.: что-то подобное было с игрой Lost, там тоже объекты рипались сжатыми в куб, однако создатель ниндзя импортера - 3Doomer - каким-то образом находил данные о трансформации в файле рипа и применял их к модели при импорте — для этого в импортере нужно выбрать соответствующий движок (там где ещё frostbite есть).
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
-
- Ветеран
- Сообщения: 424
- Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
Re: Ninja Ripper
Да, на видеокарте нет файлов. Движок вытаскивает все и передает шейдерам параметрыTosyk писал(а):если говорить конкретно про трансформации объектов и uv то вся эта информация хранится в самом файле модели в архиве игры. т.е. получается игра при загрузке в память файла с моделью раздирает его на части и таблицу трансформаций накладывает на таблицу данных модели через шейдер, да?black_ninja писал(а):Скорее всего, эта информация передается в параметрах шейдеров. Она не сохраняется
p.s.: что-то подобное было с игрой Lost, там тоже объекты рипались сжатыми в куб, однако создатель ниндзя импортера - 3Doomer - каким-то образом находил данные о трансформации в файле рипа и применял их к модели при импорте — для этого в импортере нужно выбрать соответствующий движок (там где ещё frostbite есть).
Re: Ninja Ripper
Попытался рипнут модель из NFS MW 2012 вышло 294 файла вот лог https://yadi.sk/i/3yN4mTJu3G8862 D3D11wrapper
Код: Выделить всё
0318/172912 [227C] Ninja Ripper 1.6.0 x86
0318/172912 [227C] © 2004-2017 black_ninja
0318/172912 [227C] LOG START
0318/172912 [227C] Output directory: C:\Games\Need for Speed Most Wanted 2012\_NinjaRipper\2017.03.18_17.29.12_NFS13.exe_237\
0318/172912 [227C] Win ver: 6.2 x64
0318/172912 [227C] Inject mode: "d3d11.dll wrapper"
0318/172912 [227C] Texture downscale max width : 4096
0318/172912 [227C] Texture downscale max height: 4096
0318/172912 [227C] Texture downscale value: 2
0318/172912 [227C] LdrLoadDll hooked. Target: 0x77046F0B
0318/172912 [227C] LdrUnloadDll hooked. Target: 0x7705A277
0318/172912 [227C] CreateProcessA hooked. Target: 0x76D745A4
0318/172912 [227C] CreateProcessW hooked. Target: 0x76D745D7
0318/172912 [227C] CreateProcessAsUserW hooked. Target: 0x76EAB6B2
0318/172912 [227C] CreateProcessWithLogonW hooked. Target: 0x76EB7869
0318/172912 [227C] CreateProcessWithTokenW hooked. Target: 0x76E953DF
0318/172912 [227C] SetTokenInformation hooked. Target: 0x76EAB5B0
0318/172912 [227C] DXGI init
0318/172912 [227C] CreateDXGIFactory hooked. Target: 0x6EA9BD13
0318/172912 [227C] CreateDXGIFactory1 hooked. Target: 0x6EA94D9E
0318/172912 [227C] CreateDXGIFactory1()
0318/172913 [227C] IDXGIFactory_QueryInterface hooked. Target: 0x6EA94859
0318/172913 [227C] IDXGIFactory1_CreateSwapChain hooked. Target: 0x6EAA1D95
0318/172913 [227C] D3D11.DLL loaded
0318/172913 [227C] D3D11 ripper init
0318/172913 [227C] D3D11CreateDeviceAndSwapChain hooked. Target: 0x6CA9DC97
0318/172913 [227C] D3D11CreateDevice hooked. Target: 0x6CA9D8A0
0318/172913 [227C] D3D11CreateDeviceAndSwapChain() return: 0x00000000
0318/172913 [227C] ID3D11Device_CreateInputLayout hooked. Target: 0x6CAAA55A
0318/172913 [227C] ID3D11Device_CreateVertexShader hooked. Target: 0x6CA99B41
0318/172913 [227C] ID3D11Device_CreatePixelShader hooked. Target: 0x6CA987AC
0318/172913 [227C] ID3D11Device_CreateGeometryShader hooked. Target: 0x6CAED910
0318/172913 [227C] ID3D11Device_CreateGeometryShaderWithStreamOutput hooked. Target: 0x6CAED93D
0318/172913 [227C] D3D11CreateDevice() return: 0x00000000
0318/172913 [227C] D3D11CreateDeviceAndSwapChain() return: 0x00000000
0318/172913 [227C] D3D11CreateDevice() return: 0x00000000
0318/172914 [227C] CreateDXGIFactory1()
0318/172914 [227C] IDXGIFactory_QueryInterface(IID_IDXGIFactory)
0318/172914 [227C] IDXGIFactory_QueryInterface(IID_IDXGIFactory)
0318/172914 [227C] IDXGIFactory_CreateSwapChain()
0318/172914 [227C] IDXGIFactory_QueryInterface(IID_IDXGIFactory)
0318/172914 [227C] IDXGISwapChain_Present hooked. Target: 0x6EA9FADF
0318/172914 [227C] D3D11CreateDeviceAndSwapChain() return: 0x00000000
0318/172914 [227C] ID3D11DeviceContext_Draw hooked. Target: 0x6CB2EA0B
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_DrawAuto hooked. Target: 0x6CB4E9E6
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_DrawIndexed hooked. Target: 0x6CB2FE15
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_DrawIndexedInstanced hooked. Target: 0x6CB39C8C
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_DrawIndexedInstancedIndirect hooked. Target: 0x6CB65162
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_DrawInstanced hooked. Target: 0x6CB666EC
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_ClearRenderTargetView hooked. Target: 0x6CB3428B
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_PSSetShaderResources hooked. Target: 0x6CB2E1C3