Ninja Ripper

Вопросы касающиеся рипа игр при помощи Ninja Ripper, открытии .rip файлов в различных программах и исправлении рипнутых текстур
Сообщение
Автор
black_ninja
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1671 Сообщение black_ninja »

Ого, на дх12 игры начали появляться

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#1672 Сообщение Tosyk »

Huali писал(а):
cosmaty писал(а):
Huali писал(а):У кого-нибудь получилось с Deus Ex Mankind Divided?
Да получилось. Поставь галку Forctd DX, интервал 5 сек, посмотри чтобы не стаяла галка в настройках игры на DX12, выбери максимальные текстуры (а то маленькие рипаются 512х512).
Все, рипай Forced (F12 или какая в настройках), и можно еще отдельно текстуры рипнуть (F10 или какая в настройках).
Та вот только UV-шки какие-то кривые, слетевшие, причём местами кажется, что разные части одного меша масштабированы по-разному.
это вообще особенность движка Glacier — примерно такое же получается при конвертировании моделей напрямую из игровых файлов.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Huali
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 27 ноя 2012, 11:37
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1673 Сообщение Huali »

Tosyk

Эт-то так, но вот в той же теме на xentax, как я понял, сделали импортер с нормальной развёрткой. Речь там, как я понял, шла про значения U_Scale, V_Scale и U_Offset, V_Offset. Можно ли их как-то адаптировать под импортер Ninja Ripper -- знать не знаю.

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#1674 Сообщение Tosyk »

Huali писал(а):Tosyk
Эт-то так, но вот в той же теме на xentax, как я понял, сделали импортер с нормальной развёрткой. Речь там, как я понял, шла про значения U_Scale, V_Scale и U_Offset, V_Offset. Можно ли их как-то адаптировать под импортер Ninja Ripper -- знать не знаю.
не известно рипается ли эта информация из игры, возможно нет, нужно узнать у автора рипера. если да, то теоретически можно попросить автора ниндзя импортера поработать над имплементацией этих данных в импортер.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Huali
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 29
Зарегистрирован: 27 ноя 2012, 11:37
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1675 Сообщение Huali »

Tosyk писал(а):
Huali писал(а):Tosyk

Эт-то так, но вот в той же теме на xentax, как я понял, сделали импортер с нормальной развёрткой. Речь там, как я понял, шла про значения U_Scale, V_Scale и U_Offset, V_Offset. Можно ли их как-то адаптировать под импортер Ninja Ripper -- знать не знаю.
не известно рипается ли эта информация из игры, возможно нет, нужно узнать у автора рипера. если да, то теоретически можно попросить автора ниндзя импортера поработать над имплементацией этих данных в импортер.
Или просто добавить в плагин-импортер поля для ручного ввода офсетов и скейлов.

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#1676 Сообщение Tosyk »

Huali писал(а):
Tosyk писал(а):
Huali писал(а):Tosyk
Эт-то так, но вот в той же теме на xentax, как я понял, сделали импортер с нормальной развёрткой. Речь там, как я понял, шла про значения U_Scale, V_Scale и U_Offset, V_Offset. Можно ли их как-то адаптировать под импортер Ninja Ripper -- знать не знаю.
не известно рипается ли эта информация из игры, возможно нет, нужно узнать у автора рипера. если да, то теоретически можно попросить автора ниндзя импортера поработать над имплементацией этих данных в импортер.
Или просто добавить в плагин-импортер поля для ручного ввода офсетов и скейлов.
эти поля там есть, другой вопрос в том, что для каждой модели значения могут быть разными.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

black_ninja
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1677 Сообщение black_ninja »

Huali писал(а):
Tosyk писал(а):
Huali писал(а):Tosyk

Эт-то так, но вот в той же теме на xentax, как я понял, сделали импортер с нормальной развёрткой. Речь там, как я понял, шла про значения U_Scale, V_Scale и U_Offset, V_Offset. Можно ли их как-то адаптировать под импортер Ninja Ripper -- знать не знаю.
не известно рипается ли эта информация из игры, возможно нет, нужно узнать у автора рипера. если да, то теоретически можно попросить автора ниндзя импортера поработать над имплементацией этих данных в импортер.
Или просто добавить в плагин-импортер поля для ручного ввода офсетов и скейлов.
Скорее всего, эта информация передается в параметрах шейдеров. Она не сохраняется

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#1678 Сообщение Tosyk »

black_ninja писал(а):Скорее всего, эта информация передается в параметрах шейдеров. Она не сохраняется
если говорить конкретно про трансформации объектов и uv то вся эта информация хранится в самом файле модели в архиве игры. т.е. получается игра при загрузке в память файла с моделью раздирает его на части и таблицу трансформаций накладывает на таблицу данных модели через шейдер, да?

p.s.: что-то подобное было с игрой Lost, там тоже объекты рипались сжатыми в куб, однако создатель ниндзя импортера - 3Doomer - каким-то образом находил данные о трансформации в файле рипа и применял их к модели при импорте — для этого в импортере нужно выбрать соответствующий движок (там где ещё frostbite есть).
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

black_ninja
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1679 Сообщение black_ninja »

Tosyk писал(а):
black_ninja писал(а):Скорее всего, эта информация передается в параметрах шейдеров. Она не сохраняется
если говорить конкретно про трансформации объектов и uv то вся эта информация хранится в самом файле модели в архиве игры. т.е. получается игра при загрузке в память файла с моделью раздирает его на части и таблицу трансформаций накладывает на таблицу данных модели через шейдер, да?

p.s.: что-то подобное было с игрой Lost, там тоже объекты рипались сжатыми в куб, однако создатель ниндзя импортера - 3Doomer - каким-то образом находил данные о трансформации в файле рипа и применял их к модели при импорте — для этого в импортере нужно выбрать соответствующий движок (там где ещё frostbite есть).
Да, на видеокарте нет файлов. Движок вытаскивает все и передает шейдерам параметры

FEER
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 20 ноя 2016, 14:58
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1680 Сообщение FEER »

Попытался рипнут модель из NFS MW 2012 вышло 294 файла вот лог https://yadi.sk/i/3yN4mTJu3G8862 D3D11wrapper

Код: Выделить всё

0318/172912 [227C] Ninja Ripper 1.6.0 x86
0318/172912 [227C] © 2004-2017 black_ninja

0318/172912 [227C] LOG START

0318/172912 [227C] Output directory: C:\Games\Need for Speed Most Wanted 2012\_NinjaRipper\2017.03.18_17.29.12_NFS13.exe_237\
0318/172912 [227C] Win ver: 6.2 x64 

0318/172912 [227C] Inject mode: "d3d11.dll wrapper"
0318/172912 [227C] Texture downscale max width : 4096
0318/172912 [227C] Texture downscale max height: 4096
0318/172912 [227C] Texture downscale value: 2
0318/172912 [227C] LdrLoadDll hooked. Target: 0x77046F0B
0318/172912 [227C] LdrUnloadDll hooked. Target: 0x7705A277
0318/172912 [227C] CreateProcessA hooked. Target: 0x76D745A4
0318/172912 [227C] CreateProcessW hooked. Target: 0x76D745D7
0318/172912 [227C] CreateProcessAsUserW hooked. Target: 0x76EAB6B2
0318/172912 [227C] CreateProcessWithLogonW hooked. Target: 0x76EB7869
0318/172912 [227C] CreateProcessWithTokenW hooked. Target: 0x76E953DF
0318/172912 [227C] SetTokenInformation hooked. Target: 0x76EAB5B0
0318/172912 [227C] DXGI init
0318/172912 [227C] CreateDXGIFactory hooked. Target: 0x6EA9BD13
0318/172912 [227C] CreateDXGIFactory1 hooked. Target: 0x6EA94D9E
0318/172912 [227C] CreateDXGIFactory1()
0318/172913 [227C] IDXGIFactory_QueryInterface hooked. Target: 0x6EA94859
0318/172913 [227C] IDXGIFactory1_CreateSwapChain hooked. Target: 0x6EAA1D95
0318/172913 [227C] D3D11.DLL loaded
0318/172913 [227C] D3D11 ripper init
0318/172913 [227C] D3D11CreateDeviceAndSwapChain hooked. Target: 0x6CA9DC97
0318/172913 [227C] D3D11CreateDevice hooked. Target: 0x6CA9D8A0
0318/172913 [227C] D3D11CreateDeviceAndSwapChain() return: 0x00000000
0318/172913 [227C] ID3D11Device_CreateInputLayout hooked. Target: 0x6CAAA55A
0318/172913 [227C] ID3D11Device_CreateVertexShader hooked. Target: 0x6CA99B41
0318/172913 [227C] ID3D11Device_CreatePixelShader hooked. Target: 0x6CA987AC
0318/172913 [227C] ID3D11Device_CreateGeometryShader hooked. Target: 0x6CAED910
0318/172913 [227C] ID3D11Device_CreateGeometryShaderWithStreamOutput hooked. Target: 0x6CAED93D
0318/172913 [227C] D3D11CreateDevice() return: 0x00000000
0318/172913 [227C] D3D11CreateDeviceAndSwapChain() return: 0x00000000
0318/172913 [227C] D3D11CreateDevice() return: 0x00000000
0318/172914 [227C] CreateDXGIFactory1()
0318/172914 [227C] IDXGIFactory_QueryInterface(IID_IDXGIFactory)
0318/172914 [227C] IDXGIFactory_QueryInterface(IID_IDXGIFactory)
0318/172914 [227C] IDXGIFactory_CreateSwapChain()
0318/172914 [227C] IDXGIFactory_QueryInterface(IID_IDXGIFactory)
0318/172914 [227C] IDXGISwapChain_Present hooked. Target: 0x6EA9FADF
0318/172914 [227C] D3D11CreateDeviceAndSwapChain() return: 0x00000000
0318/172914 [227C] ID3D11DeviceContext_Draw hooked. Target: 0x6CB2EA0B
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_DrawAuto hooked. Target: 0x6CB4E9E6
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_DrawIndexed hooked. Target: 0x6CB2FE15
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_DrawIndexedInstanced hooked. Target: 0x6CB39C8C
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_DrawIndexedInstancedIndirect hooked. Target: 0x6CB65162
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_DrawInstanced hooked. Target: 0x6CB666EC
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_ClearRenderTargetView hooked. Target: 0x6CB3428B
0318/172915 [227C] ID3D11DeviceContext_PSSetShaderResources hooked. Target: 0x6CB2E1C3

Закрыто

Вернуться в «Ninja Ripper»