Страница 2 из 237
Re: Ninja Ripper
Добавлено: 16 авг 2012, 03:31
Tosyk
KOHDYKTOP писал(а):с плагином для Noesis - rip формат перестал открывать =\
так и должно быть, формат полностью переделан
Re: Ninja Ripper
Добавлено: 16 авг 2012, 04:39
black_ninja
Формат полностью переработан и старые импортеры/скрипты работать не будут
Формат можно узнать из скрипта-импортера для 3д макса
PS
Да веса и др аттрибуты сохраняются в рип файле. Что с ними дальше делать, не знаю. Если кто работал с анимацией в максе, может получится прикрутить к мешу
Тут модиф. импортер от Tosyk. Может импортировать группами (напр. 2,3, 10..30 ) , и красивый интерфейс )
Скачать Ninja Ripper Importer 0.2
Re: Ninja Ripper
Добавлено: 16 авг 2012, 16:44
HaCKer_UTD
Как импортировать развертки я так и не разобрался. На примере того же BFBC2
Re: Ninja Ripper
Добавлено: 16 авг 2012, 23:37
Tosyk
HaCKer_UTD писал(а):Как импортировать развертки я так и не разобрался. На примере того же BFBC2
предлагаю такой вариант (я сам так импортировал):
- сначала собираешь модель полностью, без развёрток
- потом смотришь имена мешей и импортируешь эти модели снова только переводишь импортер в режим Manual и подставляешь в импортер в полях U и V значения (методом тыка нашёл их сам):
U:16 V:17
U:19 V:20
U:20 V:21
U:23 V:24
U:24 V:25
U:25 V:26
U:27 V:28
U:31 V:32
значений может быть больше, никогда не угадаешь какие значения какой модели принадлежат, в большинстве игр такие танцы не нужны и всё будет работать в Авто режиме!
результат:
p.s.: как объяснил сам black_ninja поиск UV значений связан с тем, что до шейдера эти UV значения построены так как захотели разработчики игры, а в украинском рипере модели рипаются после шейдера, поэтому все значения как на ладони и можно выбрать любой UV прямо в максе, поэтому в нашем случае я считаю лучше так чем ничего!
Re: Ninja Ripper
Добавлено: 17 авг 2012, 04:42
KOHDYKTOP
Tosyk в Operation Flashpoint: Dragon Rising по твоему методу попробывал, что-то не получается особо =)
Re: Ninja Ripper
Добавлено: 17 авг 2012, 04:51
black_ninja
KOHDYKTOP
Нормальные текс. координаты
Текстуру перевернуть вверх-вниз. Не?)
Насчет импорта в целом:
Да, импорт сложен, требует терпения,
но позволяет импортнуть то что раньше нельзя было, и получить Т-позу
Re: Ninja Ripper
Добавлено: 17 авг 2012, 04:53
KOHDYKTOP
Текстуру перевернуть вверх-вниз всмысле,зачем ее переворачивать ?
с игрой Rage попробывал - неработает =(
Re: Ninja Ripper
Добавлено: 17 авг 2012, 04:55
black_ninja
на Rage OpenGL и не должно работать
переворачивать, посмотри на текстуру и развертку. сверху вниз же
Re: Ninja Ripper
Добавлено: 17 авг 2012, 05:03
Tosyk
KOHDYKTOP писал(а):Tosyk в Operation Flashpoint: Dragon Rising по твоему методу попробывал, что-то не получается особо =)
дада, нормальная сетка, НО! у одной модели может быть несколько развёрток! поищи ещё, возможно найдёшь правильную, ну и как уже было сказано очень часто приходится развёртку инвертировать по-вертикали (на моей памяти ещё не было модели, в которой не надо было бы инвертировать UV).
KOHDYKTOP, ты кстати используешь старую версию скрипта!
Re: Ninja Ripper
Добавлено: 18 авг 2012, 05:57
KOHDYKTOP
ты кстати используешь старую версию скрипта!
а версия 0.2 выдает это:
_______________
я подобрал UV для Operation Flashpoint: Dragon Rising
U:7
V:3
Спасибо
black_ninja и
Tosyk