Привет!
Во-первых, спасибо за замечательный ресурс! Буржуйских таких хоть "задним местом" ешь, а в рунете кот наплакал..
А во-вторых.. если честно я эту программу использовал только единожды для извлечения мешей с текстурами из просмотрщика моделей Silent Hill-a - до того как узнал о сайтах где выкладываются уже вырезанные меши.
Процесс довольно просто прост, а дьявол как всегда кроется в деталях
Постараюсь перевести назначение элементов управления..
Общие элементы:
Profile - предварительно сохранные настройки программы
Save - сохранить настройки
Delete - удалить текущую настройку
File - название исполняемого файла, появится после нажатия Choose App и выбора файла
Choose App - выбор исполняемого файла (.exe файла игры или программы пользующейся функциями OpenGL)
Folder - пусть до папки где хранится выбранный исполняемый файл
Default - сброс всех настроек
Элементы вкладки Capture (Захват):
Filename - имя под которым сохранится файл с захваченным местом, расширение obj будет автоматически добавлено
Folder - папка где будет сохранен obj файл
Capture Texture - если поставить галочку, то текстуры будут также сохранены в подпапке Images
Capture Shader - если поставить галочку, то шейдеры будут сохранены в подпапке Shaders. Поддерживаемые шейдеры - ARB/NV vertex/fragment programs and vertex/fragment GLSL shaders/programs. ATI шейдеры не поддерживаются.
Use System OpenGL File - если поставить галочку, то opengl32.dll будет скопирован из папки System32 Винды в папку с игрой. Некоторые игры требуют его присутствия в этой же папке.
Capture Shortcut - горячие клавиши для захвата
User starts Application - Пользователь сам запускает приложение (видимо имеется в виду игру)
Элементы вкладки Texture/Shader:
Save Texture As - формат под которым будут сохраняться текстуры (PNG/JPG/TGA)
Save P-Buffer - Если отмечена галочкой, то будут сохраняться текстуры которые привязаны к P-буферу (хз чо такое)
Render Call State - Если отмечена, то каждый вызов рендера будет составлять список текущих привязанных текстур
Flip X Axis - По умолчанию текстуры сохраняются вверх ногами. Если отметить этот элемент, то текстуры перед сохранением перевернутся.
Tile Cube Maps - вопчим ща переведу по нубски ибо я не эксперт, но - текстуры для куба сохраняются как 6 различных изображений. Если отметить тут галочкой, то эти 6 изображений будут склеены и сохранены как одно изображение
Save Texture Icon - Если отмечена галочкой, то вместе с текстурами будут сохраняться их уменьшенные копии (иконки)
Save Icon As - формат сохранения уменьшенных копий текстур (иконок, PNG/JPG/TGA)
Attach State - Если отмечена галочкой, то дополнительная информация такая как состояния компиляции/компоновки и информация о драйвере могут быть присоединены к каждому шейдеру (На данный момент поддерживается только GLSL). Если отметить галочкой, то шейдеры могут быть немедленно завершить компиляцию (хз чо такое)
Uniform Pre-Render - ыыы, фсио лень.. можно я потом закончу? ))
Render Call State
Validate Pre-Render
А рипом из игр я перестал интересоваться после того как нашел:
http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=151335
http://facepunch.com/forums/40
Меня сейчас больше интересует возможность рипа анимации.. А то моделей щас как какашек за гаражом, а прикручивать к ним самодельную анимацию или левый MoCap как-то не канает.. лучше конечно родную анимацию..