Tosyk писал(а):у меня рипается на хроме Версия 63.0.3239.84 (Официальная сборка), (64 бит), а так же в Chromium Версия 65.0.3287.0 (Сборка для разработчиков), (64 бит), в рипере 64x в режиме интрудера. да, создаётся куча папок и вот в одной из них рипы. есть только одна проблема: теперь все меши будут рандомного размера - нужно будет подбирать правильный индивидуально.
Спасибо, Tosyk, попробую в этих хромах. Покамест попробовала снова рипать через Firefox 47, портабельной версии (x64) - в режиме интрудера полет нормальный - все рипается, и меши и текстуры. Импорт в Max 2010 и 2013 через новый скрипт тоже нормально проходит, только меши действительно получаются ужатые по высоте и с неправильными перепутанными UV. Как я понимаю, вы это имели в виду про рандомный размер? С простыми модельками из цельного меша тогда нет большой проблемы, их еще можно вытянуть примерно до нужного вида, а как быть со сложными типа архитектуры, домов или машин, которые состоят из множества частей? И как исправить UV? Пробовала при импорте перебирать координаты вместо 6-7 ставить 3-4, 4-5, но это толку не дало. или на скетчфабе координаты у всех моделей разные? Еще находила инфу на xentax, что какая-то версия старого риппера или старого скрипта-импортера выдает новые меши растянутыми по кубу, но с правильными Uv. А номер версии какой? Поэтому вопрос к знатокам Макса - можно ли совместить новый меш, полученный с новым импортером и те Uv с покореженных мешей. Я имею в виду, есть ли у них общий порядок вертексов, чтоб можно было морфировать кореженый меш с правильными координатами в форму нового нормального меша и так получить полноценный меш. В Майке это делается через блендшейпы, а прямо в Максе как это сделать, если это возможно?