Ninja Ripper

Вопросы касающиеся рипа игр при помощи Ninja Ripper, открытии .rip файлов в различных программах и исправлении рипнутых текстур
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Kirov
Мега-Ветеран
Мега-Ветеран
Сообщения: 1228
Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 58 раз

Re: Ninja Ripper

#2141 Сообщение Kirov »

Tosyk писал(а):
Kirov писал(а):Кому надо, настройки PCSX2 для рипа через девятый враппер:

Изображение
jотлично и как, работает? модели в нормальном масштабе рипаются?
Модели рипаются через раз. Только статика. Остальные рипаются плоско. Текстуры рипаются с "перевёрнутыми" красным и синим каналами. Пробовал на MGS3 и Mersenarues:PoD.

Причём у первого любопытная деталь: единая текстура как бы "бьётся" на куски и каждый рипается отдельно (причмер по вложении):

Изображение Изображение Изображение

zeni1agent
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 30 ноя 2017, 16:00
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2142 Сообщение zeni1agent »

Я знаю что Ninja Ripper не способен вытащить модель с сайта sketchfab. И на это способны лишь единицы поэтому.
Вот та модель которая мне в общем и нужна сейчас у кого будет время и желании может достать ее мне. https://sketchfab.com/models/56cce93abd ... ff37a59f11

Ediom
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 04 дек 2017, 23:47
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2143 Сообщение Ediom »

zeni1agent писал(а):Я знаю что Ninja Ripper не способен вытащить модель с сайта sketchfab. И на это способны лишь единицы поэтому.
Вот та модель которая мне в общем и нужна сейчас у кого будет время и желании может достать ее мне. https://sketchfab.com/models/56cce93abd ... ff37a59f11
aqui el modelo en formato mqo http://www120.zippyshare.com/v/cHjw9Kv3/file.html

zeni1agent
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 30 ноя 2017, 16:00
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2144 Сообщение zeni1agent »

Ediom писал(а):
zeni1agent писал(а):Я знаю что Ninja Ripper не способен вытащить модель с сайта sketchfab. И на это способны лишь единицы поэтому.
Вот та модель которая мне в общем и нужна сейчас у кого будет время и желании может достать ее мне. https://sketchfab.com/models/56cce93abd ... ff37a59f11
aqui el modelo en formato mqo http://www120.zippyshare.com/v/cHjw9Kv3/file.html
Как? How? ¿Cómo? どのように?

:shock:

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#2145 Сообщение Tosyk »

При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Ditta
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 16 июн 2015, 15:27
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2146 Сообщение Ditta »

Доброго дня всем! Значит, все-таки нашли решение обойти скетчфаб? Подскажите тогда, пожалуйста, какой именно версией Firefox, Хрома или Оперы нужно пользоваться с этим новым риппером. Сегодня потестила его на своем Хроме 62.0.3202.94 (64 бит) и на Опере 38.0 - запускается только в режиме интрудера, но не рипает, в папке создаются только лог-файлы для множества копий процессов этих браузеров, а самих рипов нет. Модели через скетчфаб грузятся нормально. В режиме DirectX9 и всех прочих они не грузятся вообще. На Лисе давно не пробую, т.к там загрузка у меня тормозит порядочно по сравнению с новыми браузерами. Какие именно версии надо для этого риппера и с какой версией Макса работает импортер - с 2010 и 2013 пойдет?
ЗЫ Если вам реально удалось обхитрить скетчфаб и все будет работать - огромное респектище всей команде!

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#2147 Сообщение Tosyk »

Ditta писал(а):Доброго дня всем! Значит, все-таки нашли решение обойти скетчфаб? Подскажите тогда, пожалуйста, какой именно версией Firefox, Хрома или Оперы нужно пользоваться с этим новым риппером. Сегодня потестила его на своем Хроме 62.0.3202.94 (64 бит) и на Опере 38.0 - запускается только в режиме интрудера, но не рипает, в папке создаются только лог-файлы для множества копий процессов этих браузеров, а самих рипов нет. Модели через скетчфаб грузятся нормально. В режиме DirectX9 и всех прочих они не грузятся вообще. На Лисе давно не пробую, т.к там загрузка у меня тормозит порядочно по сравнению с новыми браузерами. Какие именно версии надо для этого риппера и с какой версией Макса работает импортер - с 2010 и 2013 пойдет?
ЗЫ Если вам реально удалось обхитрить скетчфаб и все будет работать - огромное респектище всей команде!
у меня рипается на хроме Версия 63.0.3239.84 (Официальная сборка), (64 бит), а так же в Chromium Версия 65.0.3287.0 (Сборка для разработчиков), (64 бит), в рипере 64x в режиме интрудера. да, создаётся куча папок и вот в одной из них рипы. есть только одна проблема: теперь все меши будут рандомного размера - нужно будет подбирать правильный индивидуально.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Ditta
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 16 июн 2015, 15:27
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2148 Сообщение Ditta »

Tosyk писал(а):у меня рипается на хроме Версия 63.0.3239.84 (Официальная сборка), (64 бит), а так же в Chromium Версия 65.0.3287.0 (Сборка для разработчиков), (64 бит), в рипере 64x в режиме интрудера. да, создаётся куча папок и вот в одной из них рипы. есть только одна проблема: теперь все меши будут рандомного размера - нужно будет подбирать правильный индивидуально.
Спасибо, Tosyk, попробую в этих хромах. Покамест попробовала снова рипать через Firefox 47, портабельной версии (x64) - в режиме интрудера полет нормальный - все рипается, и меши и текстуры. Импорт в Max 2010 и 2013 через новый скрипт тоже нормально проходит, только меши действительно получаются ужатые по высоте и с неправильными перепутанными UV. Как я понимаю, вы это имели в виду про рандомный размер? С простыми модельками из цельного меша тогда нет большой проблемы, их еще можно вытянуть примерно до нужного вида, а как быть со сложными типа архитектуры, домов или машин, которые состоят из множества частей? И как исправить UV? Пробовала при импорте перебирать координаты вместо 6-7 ставить 3-4, 4-5, но это толку не дало. или на скетчфабе координаты у всех моделей разные? Еще находила инфу на xentax, что какая-то версия старого риппера или старого скрипта-импортера выдает новые меши растянутыми по кубу, но с правильными Uv. А номер версии какой? Поэтому вопрос к знатокам Макса - можно ли совместить новый меш, полученный с новым импортером и те Uv с покореженных мешей. Я имею в виду, есть ли у них общий порядок вертексов, чтоб можно было морфировать кореженый меш с правильными координатами в форму нового нормального меша и так получить полноценный меш. В Майке это делается через блендшейпы, а прямо в Максе как это сделать, если это возможно?

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#2149 Сообщение Tosyk »

Ditta писал(а):только меши действительно получаются ужатые по высоте и с неправильными перепутанными UV. Как я понимаю, вы это имели в виду про рандомный размер? С простыми модельками из цельного меша тогда нет большой проблемы, их еще можно вытянуть примерно до нужного вида, а как быть со сложными типа архитектуры, домов или машин, которые состоят из множества частей? И как исправить UV? Пробовала при импорте перебирать координаты вместо 6-7 ставить 3-4, 4-5, но это толку не дало. или на скетчфабе координаты у всех моделей разные? Еще находила инфу на xentax, что какая-то версия старого риппера или старого скрипта-импортера выдает новые меши растянутыми по кубу, но с правильными Uv. А номер версии какой? Поэтому вопрос к знатокам Макса - можно ли совместить новый меш, полученный с новым импортером и те Uv с покореженных мешей. Я имею в виду, есть ли у них общий порядок вертексов, чтоб можно было морфировать кореженый меш с правильными координатами в форму нового нормального меша и так получить полноценный меш. В Майке это делается через блендшейпы, а прямо в Максе как это сделать, если это возможно?
да, именно такими меши и будут, ничего не поделать. Со сложными мешами придётся обходиться так же. Если не находишь uv координаты значит их там нет. дело в том, что во время рипа рипаются несколько копий одного меша. какие-то получаются совсем без UV, но выглядят так же, хотя они меньшего размера в кб. так что рипай побольше и ищи нужный меш с uv.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: Ninja Ripper

#2150 Сообщение Andrakann »

В тотал коммандере можно поискать файлы содержащие текст TEXCOORD в папке рипа, что выдаст все меши с хоть какими-то координатами, остальные можно куда-нить переместить или грохнуть.

Закрыто

Вернуться в «Ninja Ripper»