Текущее время: 15 ноя 2018, 19:29

Часовой пояс: UTC




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 19 ]  На страницу Пред.  1, 2
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
СообщениеДобавлено: 20 авг 2012, 10:29 
Не в сети
Прохожий
Прохожий
Аватара пользователя

Регистрация: 17.08.2012
Сообщения: 27
KOHDYKTOP писал(а):
Noesis пробуй

Спасибо


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
СообщениеДобавлено: 01 сен 2012, 09:21 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 2
Я вот не пойму как отобразить текстуру на импортированой модели, просто данный процесс нигде не описан. Распиши пжлста по подробней как подгрузить текстуры к модельке


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
СообщениеДобавлено: 01 сен 2012, 09:52 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Регистрация: 24.08.2011
Сообщения: 1757
FORS писал(а):
Я вот не пойму как отобразить текстуру на импортированой модели, просто данный процесс нигде не описан. Распиши пжлста по подробней как подгрузить текстуры к модельке
http://www.youtube.com/watch?v=gnTOumr0OBI

_________________
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
СообщениеДобавлено: 29 окт 2012, 14:07 
Не в сети
Прохожий
Прохожий
Аватара пользователя

Регистрация: 13.03.2012
Сообщения: 4
@Tosyk
из этого что-нибудь получилось или нет?

так как те хеши, которые в MaterialInfoEntry/MaterialInfoEntry_Map нифига не совпадают с хешами названий материалов, которые в default.mtl/default50.mtl/default60.mtl
(по крайней мере на тех моделях что я смотрел)
и вообще какие еще есть идеи на счет маппинга матералов?

_________________
RAGE research project, public side: OpenIV - RAGE Research project (Change log Roadmap) | openFormats


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
СообщениеДобавлено: 29 окт 2012, 14:18 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Регистрация: 24.08.2011
Сообщения: 1757
chipsman писал(а):
@Tosyk
из этого что-нибудь получилось или нет?
приветствую на форуме!

нет, ничего не вышло!

я ещё долго с этим человеком разговаривал, "выпрашивая" исправленный исходник, но он настойчиво отрицал свою проницательность, говоря что-то типа: да у меня нифига не получается, нужен знающий перец, а то, что у меня получается это всё еруда, не нужно тебе это.

он так долго об этом говорил, что у меня появилось подозрение, что у него ничего нет и ничего он не правил. хотя его след в MaterialLibrary.cs и правильный.

p.s. я сейчас занят своим проектом, нет достаточно времени покопаться в направлении материалов, хотя матрица расположения объектов в м2 меня больше привлекает.

_________________
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
СообщениеДобавлено: 29 окт 2012, 14:50 
Не в сети
Прохожий
Прохожий
Аватара пользователя

Регистрация: 13.03.2012
Сообщения: 4
спасибо)
расположение объектов меня интересует тоже, но это уже следующая задача, так как без маппинга материалов толку с этого расположения для меня пока никакого...

на счет его (этого WinOSi) предполежний на счет материалов - ничего не сходится..
возьмем, к примеру, машину hot_rod_1.sds, внутри видим следующие MaterialInfoEntry:

Код:
numFaces   startIndex      materialHash          unk3
1710          0            7397763766967417239   0
1194          5130         5089101106508939399   0
2707          8712         1895192700144126654   0
848           16833        2570750802884236541   0
1953          19377        1784953267038599539   0
148           25236        3420503237399549392   0
789           0            7397763766967417239   0
612           2367         3024241470763828531   0
34            4203         3420503237399549392   0


в свою же очередь в default.mtl находим материалы, которые могут относиться к этой машине:

Код:
name                    fnv32           fnv64
Hotrod1_chrome          3551117003      2260412786572595307
Hotrod1_body            3581407037      12729433586735391965
Hotrod1_chrome_lod      2663186915      17804367922644712835
Hotrod1_interior        467449757       17564448680263759613
HotRod_Translocator01   92282145        10850626707339013345
Hotrod1_glass           766184367       3139751604289696591
Hotrod1_body_lod        104135005       9762917517134836221
HotRod_Translocator     1735923072      11863855081060985152


как можно видеть ни один хеш не совпадает

вообщем если что раскопаю, то отпишусь


_____
эдит: и еще, кто-нибудь знает где находятся шейдеры в боксовский версии игры?

_________________
RAGE research project, public side: OpenIV - RAGE Research project (Change log Roadmap) | openFormats


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
СообщениеДобавлено: 29 окт 2012, 16:18 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Регистрация: 24.08.2011
Сообщения: 1757
chipsman писал(а):
как можно видеть ни один хеш не совпадает
ерунда какая-то, такое ощущение что в сурсе где то лишняя цифра

chipsman писал(а):
и еще, кто-нибудь знает где находятся шейдеры в боксовский версии игры?
бокс я не ковыря, а нежет быть, что они генерятся на жёскткий диск при установке?

_________________
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
СообщениеДобавлено: 29 окт 2012, 16:42 
Не в сети
Прохожий
Прохожий
Аватара пользователя

Регистрация: 13.03.2012
Сообщения: 4
Tosyk писал(а):
ерунда какая-то, такое ощущение что в сурсе где то лишняя цифра

ну я сравнивал индианы пк и боксовской версии, вся струкртура вроде правильная (результаты шаблона идентичны)

Tosyk писал(а):
бокс я не ковыря, а нежет быть, что они генерятся на жёскткий диск при установке?

возможно, но в любом случае я так бегло посмотрел на файлы шейдеркешей на пк версии, и там походу нет ничего интересного..


___
эдит: УРА!! кажись я понял магию, правда вообще не понятно какого х они так странно сделали, проблема в подсчете хеша материала, чуть позже отпишусь

_________________
RAGE research project, public side: OpenIV - RAGE Research project (Change log Roadmap) | openFormats


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]
СообщениеДобавлено: 30 окт 2012, 20:19 
Не в сети
Прохожий
Прохожий
Аватара пользователя

Регистрация: 13.03.2012
Сообщения: 4
вообщем все проверив, могу утверждать, что в MaterialLibrary/Material хеш представлен не одним QWORD, а двумя DWORD (первые два поля), это есть HI и LO части одного QWORD, то есть считать хеш нужно как-то так:
Код:
Result := (UInt64(dwMaterilHashHI) shl 32) or dwMaterilHashLO;
по идее такая же штука будет и с хешем шейдера,
зачем им было так делать и чем не угодил один QWORD для меня загадка.

п.с.: Tosyk, у тебя есть ICQ?, есть пару вопросов по моделям.

_________________
RAGE research project, public side: OpenIV - RAGE Research project (Change log Roadmap) | openFormats


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 19 ]  На страницу Пред.  1, 2

Часовой пояс: UTC


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB