Текущее время: 21 янв 2018, 03:01

Часовой пояс: UTC




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2222 ]  На страницу Пред.  1 ... 218, 219, 220, 221, 222, 223  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 10 янв 2018, 19:47 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 05.07.2016
Сообщения: 15
mark2580 писал(а):
"sketchfab-scene-exporter-master"
Тож попробовал на Opera, получаю такую-же ошибку, эх :(.ex

Да , также сожалею что не знал раньше про этот скрипт, когда он работал. Я бы понатыкал моделек на пару терабайт без шлака )))


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 11 янв 2018, 05:41 
Не в сети
Продвинутый
Продвинутый
Аватара пользователя

Регистрация: 28.10.2015
Сообщения: 73
Откуда: Киров
DrjundelDEDa писал(а):
mark2580 писал(а):
"sketchfab-scene-exporter-master"
Тож попробовал на Opera, получаю такую-же ошибку, эх :(.ex

Да , также сожалею что не знал раньше про этот скрипт, когда он работал. Я бы понатыкал моделек на пару терабайт без шлака )))

Эт из серии знал бы соломки подстелил ) Увы модельку которую я хочу достать нашёл случайно и возможно во времена её залива можно было ещё рипнуть

_________________
MARK2580


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 13 янв 2018, 16:41 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 16.06.2015
Сообщения: 22
KalaSarod писал(а):
Tosyk, Ninja Ripper уже не рипает с sketchfab! хотел у знать будет ли обновление Ninja Ripper?, и будет ли репать с sketchfab после обновы? заранее спасибо


А что не так с Ninja Ripper теперь стало? Сейчас проверила, вроде все рипается также как и раньше, и импортится так же точно с помощью обновленного скрипта 1.8, только при импорте в Max он просит свернуть стек модификаторов (Collapse Stack Modifier). А так на большинстве моделей и UV можно найти нормально, просто при импорте нужно переключать скрипт с кнопки Auto на Manual и нажимать именно Import Sketchfab. Правда, сложные модели типа зданий так и рипаются в виде разрозненных кусков и собирать их сущий гемор, но в целом ничего кардинально не изменилось. Если что, использую все тот же старенький Firefox 47 во избежание глюков рипа.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 15 янв 2018, 19:49 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 16.06.2015
Сообщения: 22
И еще раз возвращаясь к вопросу о Скетчфабе,для тех кому очень нужны его модели. Кто-то в этой ветке недавно просил другой инструмент конкретно для него, независимый от Ninja. Люди, у меня есть чем вас порадовать. Буквально пару дней назад, перекопав пол-интернета. я все-таки нашла одно волшебное средство, способное выдрать с этого сайта абсолютно любые модели, только не путем риппера, а с помощью старого доброго Блендера и крошечного скрипта на Python. Нашелся этот скрипт на xentax и суть его работы в том, что он дешифрует сами исходники моделей, которые на скетчфабе имеют расширение bin и osgjs, и переводит их в геометрию. При этом модели восстанавливаются в их исходном размере со всеми пропорциями и детальками и с родными непорчеными UV. Раньше это сделать никому не удавалось, потому что исходники зашифрованы с помощью какой-то кодировки varint, но вот нашелся один умный чел под ником Szkaradek123, который написал этот скрипт для Блендера и похоже, еще в прошлом году. Жалко, ни мне, ни другим не повезло найти этот инструмент раньше, можно было не мучаться с рипами.
Если что, скажу сразу - по вопросам ошибок скрипта регистрируйтесь на xentax и пишите ему в личку, я просто делюсь здесь этой находкой и как оно работает, понимаю смутно. Вот это средство лежит тут, скачивайте на здоровье -

http://www.mediafire.com/file/hvc6uiqpda2cpa3/Blender249%5Bosgjs%5D%5B2017-02-23%5D.zip

Адрес ветки на xentax, где можно найти автора скрипта и там же его скачать -

http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=21&t=12403&p=127950&hilit=varint#p127950

А сейчас я попытаюсь обьяснить вкратце, как оно работает, если что-то путаю, заранее извиняюсь за женскую логику. В общем, для работы скрипта нужны 2 вещи - старый Blender 2.4.9 и Python версии 2.6.6 (скрипт был написан именно в них). Просто ищите любую сбору этих версий, которая подходит для вашей системы. Blender для Windows вообще портабельный и его можно поставить в любую папку, независимо от других версий, Питон ставится обычно в корень диска (C:\Python26). После того, как они установлены, нужно обязательно указать Блендеру путь к этой папке C:\Python26, прописав в свойствах системы переменную пути PYTHONPATH. Как это сделать для Win, примерно описано вот тут, для других систем способ может отличаться, гугл в помощь.
https://www.katsbits.com/tutorials/blender/pythonpath.php

Если все прописано правильно, Блендер при запуске говорит, что Python найден успешно и все работает без проблем.
Дальше просто разархивируйте скачанный скрипт и остальное содержимое того архива в отдельную папку ((я ее назвала Blender OSGJS Decoder) и лучше положите ее рядом с той папкой, куда у вас установлен сам Blender 249. Так будет удобнее искать потом файлы моделей. То есть у меня лежат рядом 2 папки - blender-2.49b-windows и Blender249OSGISDecoder, так проще. В папке со скриптом есть файл Blender249.blend, если его открыть, автоматически откроется окно со скриптом starter.py, откуда его можно запустить нажав Alt (или правый Alt) + P.
Но для того, чтобы скрипт работал, нужно добыть со скетчфаба сами исходники моделей - file.osgjs, model.bin и наверно, еще model.wireframe.bin (в последнее время для каждой модели там загружаются все 3 файла). Это проще всего сделать в любом браузере через панель Developer Tools (Средства разработки), вкладка Network - All (Сеть - Все). Когда вы зайдете на страницу скетчфаба с нужной моделью, в этой вкладке появится список всего загруженного в кэш со ссылками - скрипты, текстуры и эти файлы исходники, которые имеют расширение gz (GZIP архивы). Их можно скачать по прямым ссылкам с серверов СФ и пробовать разархивировать вручную с помощью WinZip или 7Zip, но у меня ни один архиватор не сработал. Выход нашелся в виде программы Download Master от WestByte (https://westbyte.com/dm/). В последних версиях она может перехватывать эти закачки и после скачивания на автомате распакует эти архивы gz сама. Просто закачка на 100% встает на паузу и исходники bin и file.osgjs будут лежать рядом со скачанными архивами. Очень удобно оказалось. Только для каждой скачанной модели лучше создавать свою папку и сразу переложить эти файлы туда, они все на СФ называются одинаково. чтоб не путаться при загрузке нескольких моделек.
Дальше эти скачанные распакованные файлы file.osgjs и model.bin нужно скопировать прямо в папку скрипта-декодера (Blender249OSGISDecoder), чтоб они лежали рядом с ним и файлом blend. Не знаю точно, нужен ли еще model.wireframe.bin, но в файле osgjs есть ссылки и на этот исходник и чувство такое, что для некоторых мешей он нужен, скрипт работает вроде пошустрей, чем без него. Так что я туда кладу все 3 файла.
После этого, когда запустите скрипт, он требует указать ему путь к файлу file.osgjs. Найдя этот файл, в котором есть ссылки на исходники, скрипт начинает работу по расшифровке - ее ход можно проследить в консоли Блендера. Если модель маленькая и исходники не больше 1 МБ, результат будет быстро буквально через полминуты, но если меш очень сложный типа архитектурных, то придется подождать минут 5, а то и больше. Зато на выходе получается полная модель со всеми ее деталями и все на своем месте, ничего подгонять наугад не нужно.
Единственная проблема - что в исходниках части мешей могут быть разбиты на фрагменты-осколки и скрипт загружает каждый осколок как отдельный обьект. Так что получается на выходе несколько десятков таких обьектов и не меньше лишних материалов. Так что все осколки от одной части меша надо выделить и обьединить в один обьект (в Блендере через меню Object - Join Objects) и потом сварить вертексы на границах осколков. А лишние материалы приходится искать и удалять вручную. Если у меша есть готовая развертка и ее UV тайлы перекрываются, это немножко муторно - искать, какие части относятся к каждому тайлу. Пока мне это удается, только если сверяться с текстурами. Все равно текстуры нужно потом переназначать на каждый материал, так что без ручной работы не обойтись. Мне лично Блендер почти незнаком, так что если у вас есть удобный вам моделер, лучше это делать в нем. Для меня лично удобней всего простенький Hexagon от DAZ, но он большие меши не переваривает. Можно в Максе, но там тоже не быстро.
Пока, в виде пробы, на простых модельках я нашла кривой ручной способ - собрать по кусочкам все обьекты согласно их тайлам на UV карте, удалить все маты вообще и экспортнуть из Блендера в OBJ, где каждый обьект экспортится как отдельный материал или группа. Если что, так проще пересоздать материалы заново для этих крупных кусков меша, а дальше уже разбираться более тщательно. Может, есть еще способы проще в самом Блендере как избавиться от неиспользуемых матов. Старая версия вообще неудобная.
Вообще за пару дней тестов я уяснила, что лучше всего скрипт работает с нормальными полигональными модельками, сделанными изначально в стандартных моделерах типа Макса, Маий и т.п. То есть оружие, машины, дома, все что имеет простые поверхности из небольшого числа полигонов. Даже с очень большими мешами свыше 50 МБ их легче расшифровать и без проблем экспортировать в нужный формат. А хуже всего иметь дело с мешами-скульптурами, полученными из ZBrush, их авторы, видимо, изначально грузили их на скетчфаб как есть, вообще без ретопологии и без UV-развертки, и на выходе в Блендере получатся слитный меш на полтора мильона поликов да еще разбитый на части. Блендер часто виснет на экспорте от нехватки памяти и мало какая прога может такой меш импортнуть. Такие вещи, видимо, нужно потом перерабатывать в самом ZBrush, делать ретопо, запекать нормали и вообще долго с ними возиться. Но то, что дешифруются они в их оригинальном виде - это очень круто. Просто Блендер - не та программа (не x64) и не может использовать всю доступную память, но если скрипт написан на Python, то его наверно можно переписать и для Макса и для Maya - в общем, для 64-битных программ, у кого и функций побольше. Лиха беда начало. Главное, чтоб на скетчфабе не узнали про эту новую фишку, хотя не знаю, что они могут еще придумать уже с самими исходниками.
Короче, пока это все работает, пробуйте и пользуйтесь, пока это самый лучший способ, какой есть. Пока есть все исходники нужных вам моделей в их старом виде, их можно дешифровать. Я думаю, хозяину форума тоже будет легче дорабатывать риппер для новых игр, если мы все перестанем его доставать по поводу Скетчфаба и будет развиваться такой способ конвертировать модели. Удачи вам!
PS - если текстуры через браузер доставать долго, тогда их проще рипнуть как DDS и сконвертировать в любой нужный формат. Есть прога DDS Converter и ей подобные, так проще и быстрей.
И если что (чтоб не засорять эту тему про Ninja Ripper), может, лучше как-то создать отдельную тему для этого инструмента? Я пока пишу здесь, раз уж здесь в основном без конца подымается вопрос про модели СФ.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 17 янв 2018, 06:55 
Не в сети
Продвинутый
Продвинутый
Аватара пользователя

Регистрация: 28.10.2015
Сообщения: 73
Откуда: Киров
Для начала всё это не работает на Win10 и скорее всего на 8 / 8.1 т.к. вся эта древность выходила в 2009-10 годах. Я лично запустил только на Win7.

Нам понадобится:
- http://www.mediafire.com/file/hvc6uiqpd ... -23%5D.zip (скрипт и мусор)
- https://www.python.org/ftp/python/2.6.6 ... -2.6.6.msi (питон инстайлер)
- http://download.blender.org/release/Ble ... -win64.zip (древний блендер)

Устанавливаем:
- распаковываем блендер куда вздумается
- из архива со скриптом добываем папку newGameLib и закидываем её в \blender\.blender\scripts\ (т.е. станет \blender\.blender\scripts\newGameLib\)
- устанавливаем питона
- создаём рандомную папку, оставляем в ней Blender249.blend и starter.py из архива со скриптом.

Прописываем переменную среду:
- Заходим в Мой компутер - система (где лого винды, процессор, оператива) - слева есть ссылочка "дополнительные параметры системы"
- Жмём кнопку в самом низу "Переменные среды"
- В разделе "системные переменные" жмём "Создать"
- Вбиваем сверху (имя переменной) PythonPath
- Ниже вбиваем пути (значение переменной) C:\PYTHON26;C:\PYTHON26\DLLs;C:\PYTHON26\LIB;C:\PYTHON26\LIB\LIB-TK

C:\PYTHON26 это путь, куда был установлен питон. Так-же возможно придётся перезапустить комп.

Добываем ресурсы модели с браузера:
- заходим на страницу с нужной моделькой
- заходим в инструменты разработчика (я использую Opera, она почти идентична Chrome Ctrl+Shift+i)
- в открывшемся боковом окне жмём сверху "Network" и в фильтре "All", чтобы увидеть все файлы обновляем страницу на F5.
- сортируем файлы по имени и скачиваем сл. файлы:
file.osgjs
model_file.bin
model_file_wireframe.bin
- чтобы скачать файлы жмём на них пкм - Copy - Copy link addres
- полученную ссылку можно пихнуть просто в адресную строку или какой-то менеджер закачек

Подготавливаем скачанное:
- распаковываем gz архивы с сайта обычным WinRar или 7z
- закидываем 3 файла которые получили в папку с blend и py (раздел "Устанавливаем этот мусор")

Химичим :).ex :
- Если ничего не рвануло и не вылетело, то запустится древний блендер, ужасно тормозной и не удобный
- Жмём File - Open
- Открываем Blender249.blend
- Жмём Alt+P
- Если не рвануло, откроется диалог выбора файла, выбираем file.osgjs
- Далее всё зависит от машины, полигонистости модели и.т.д. У меня была очень мелкая модель, импортировалось за секунды

Если всё прошло ок, модель появится в окне блендера, экспортируем в FBX (другие форматы блендер до сих пор не умеет корректно экспортировать), если вы работаете в 3ds max или других божественных программах или сохраняйте в формат блендера, но я уверен на 99.9%, что формат современные билды не откроют.

Кстати замечу, что современный блендер с старым питоном не дружит и никогда не запустится, вам придётся удалить его. (или) Удалить переменную с путями + перезагрузка.

И на сладкое: текстуры можно рипнуть самим Ninja Ripper, для этого как-то извращаться с скриптом точно не нужно. Ещё говорят текстуры можно скачать так-же как и файлы модели, но я не проверял.
 Кудачегоделося
Отредактировано, ибо нежные глазки некоторых сущностей форума изявили недовольство, что их мнение затронуто говном мамонта :what:.ex

_________________
MARK2580


Последний раз редактировалось mark2580 19 янв 2018, 08:59, всего редактировалось 3 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 17 янв 2018, 15:36 
Не в сети
Ветеран
Ветеран
Аватара пользователя

Регистрация: 07.02.2012
Сообщения: 234
Откуда: Таганрог
Девушку обозвать мастер, а сам что понаписал?
mark2580 писал(а):
Если всё прошло ок, модель появится в окне блендера, экспортируем в FBX, т.к. блендер даже в последних версиях только в этот формат и умеет по человечески экспортировать, ну а далее уже редактируете и доводите до ума в привычном редакторе типа 3ds max или современной версии блендера.

Зачем для современной версии Блендера экспортировать в FBX, когда можно просто сохранить в .blend в старом и открыть из нового?..

Ну и рипать текстуры это такое себе, мало того что исходники в JPG с артефактами сжатия, так еще и риппер гамму убьет "по привычке".
Лучше их сразу сохранять вместе с моделью из того же лога.
 Облом.
А еще лучше поставить URLSnooper 2, в котором такой же лог, но с возможностью копирования ссылок списком, что ускоряет процессы.

Upd: Со сниффером какая-то печаль, половину ссылок не видит после обновления, возможно из-за https...


PS: Шаманство с оставлением в папке для конверта .blend и .py файлов не нужно, скрипт продублирован внутри .blend файла, Szkaradek123 всегда так делает, а модель прекрасно конвертится из собственной папки, в которой нет ничего лишнего.
Лучше их скинуть в корень к Блендеру, т.к. он именно его открывает через диалог "Open", так будет меньше кликанья по папкам.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 17 янв 2018, 22:49 
Не в сети
Продвинутый
Продвинутый
Аватара пользователя

Регистрация: 28.10.2015
Сообщения: 73
Откуда: Киров
Andrakann писал(а):
Девушку обозвать мастер, а сам что понаписал?
mark2580 писал(а):
Если всё прошло ок, модель появится в окне блендера, экспортируем в FBX, т.к. блендер даже в последних версиях только в этот формат и умеет по человечески экспортировать, ну а далее уже редактируете и доводите до ума в привычном редакторе типа 3ds max или современной версии блендера.

Зачем для современной версии Блендера экспортировать в FBX, когда можно просто сохранить в .blend в старом и открыть из нового?.

Блендер всегда был дном и просто мега дном, когда я увидел эту древнюю версию и я написал, что может кто-то использует 3ds max который такой формат не сном не духом.
И нашёл к чему привязаться, я всё по полочкам разложил, выделил главное, а не это месево, которое я пытался прочитать раз 20.
Так-же никого я и не обзывал и нигде не написано кто это вообще. Реально, придираешься к пустому месту !

Весь этот способ увы очень говёный, начиная с того, что это дело работает от силы на 7ке и то через бубен и заканчивая тем, что модель всё равно выдаётся покорёженная да и наверно ни о каком скелете и развесе не стоит и мечтать.

_________________
MARK2580


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 18 янв 2018, 08:08 
Не в сети
Начинающий
Начинающий
Аватара пользователя

Регистрация: 04.04.2016
Сообщения: 60
mark2580 писал(а):
И нашёл к чему привязаться, я всё по полочкам разложил, выделил главное, а не это месево, которое я пытался прочитать раз 20.
Так-же никого я и не обзывал и нигде не написано кто это вообще. Реально, придираешься к пустому месту !

Слушай, что у тебя за манера письма и общения!?
Ты ведёшь себя так, как будто ты тут общаешься с какими то гопниками из подворотни, с босотой, умничаешь, ты эти свои словечки про месЕво в г.не мамонта, и все свои вот эти вот, понты, оставь для улицы, там, со своими пацанчиками будешь так общаться, а здесь, общайся нормально!
На месте Тосика, я бы бил по рукам, за такие посты, которые ты ту понаписал.
И если ты делаешь что то так, как тебе кажется, что ты делаешь правильно, то и делай так и дальше, но не нужно тут ни кому, это навязывать.
И если Блэндер для тебя мега дно, то пусть, для тебя так оно и будет в дальнейшем, а остальные, сами разберутся.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 18 янв 2018, 10:22 
Не в сети
Ветеран
Ветеран
Аватара пользователя

Регистрация: 07.02.2012
Сообщения: 234
Откуда: Таганрог
Прописывать системные переменные для Python26 не обязательно, в моем случае даже вредно оказалось - перестал работать свежий Блендер.
Blender v2.49b у меня сам находит Python26, установленный по-умолчанию в C:\Python26
Всего у меня 3 версии питона, вроде бы адекватно они при этом не работают и "главная" сейчас скорее всего 26, проверять лень, но самый свежий из установленных Блендеров пишет такое при старте (после зачистки переменных и перезагрузки компа):
Код:
Read new prefs: C:\Users\-Andry-\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.77\config\userpref.blend
AL lib: (EE) UpdateDeviceParams: Failed to set 48000hz, got 96000hz instead
found bundled python: D:\Programs\Blender v2.77a x64\2.77\python

То есть Python у него есть встроенный и на C: он не лезет вообще.

PS: Пора наверное снести сообщения в отдельную тему, развели оффтоп )


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 18 янв 2018, 14:41 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 18.01.2018
Сообщения: 6
Здравствуйте, уже какой раз пытаюсь риппнуть модель из игры Saints Row 4 (именно модель моего персонажа), риппаю успешно, но когда импортирую в 3d max, модель получается полностью тёмной. Пробовал из других игр и то же самое. Я в 3d max нуб, так что подскажите пожалуйста как решить проблему, очень надо. Заранее большое Спасибо.
P.S вот скрин из 3d max http://mepic.ru/view/?id=f60643cdd2a5e7 ... 123478fe01


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2222 ]  На страницу Пред.  1 ... 218, 219, 220, 221, 222, 223  След.

Часовой пояс: UTC


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB