Текущее время: 17 июл 2019, 02:25

Часовой пояс: UTC




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2338 ]  На страницу Пред.  1 ... 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227 ... 234  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 17 фев 2018, 06:39 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 16.02.2018
Сообщения: 4
Может кто сделать видео инструкцию, вчера весь день провозился - не получается. Может что не так делаю, спасибо


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 19 фев 2018, 15:28 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 19.02.2018
Сообщения: 1
Ребят, такой вопрос. На данный момент может кто то подтвердить работоспособность вышеуказанного метода для моделей на скетчфаб? Я пытался вытянуть эту модель https://sketchfab.com/models/fbb71bbcff ... 612edea8ec но ничего не вышло. Проблема во мне ? или же проблема в самом методе ?)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 21 фев 2018, 06:49 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 16.02.2018
Сообщения: 4
Вопрос еще актуален, способом через Блендер не получается и у меня - дайте пожалуйста видео туториал, спасибо


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 22 фев 2018, 11:19 
Не в сети
Ветеран
Ветеран
Аватара пользователя

Регистрация: 07.02.2012
Сообщения: 246
Откуда: Таганрог
Все дважды разжевано, все работает, лишний шум видосами ни к чему в таком деле.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re:
СообщениеДобавлено: 26 фев 2018, 08:17 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Регистрация: 24.08.2011
Сообщения: 1773
allinav писал(а):
Вопрос еще актуален, способом через Блендер не получается и у меня - дайте пожалуйста видео туториал, спасибо
а в чём у тебя проблема, что не получается?

_________________
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 26 фев 2018, 15:03 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 26.02.2018
Сообщения: 2
В общем, сделал все строго по инструкции, установил блендер и питон, достал файлы file.osgjs, model_file.bin, model_file_wireframe.bin, открываю блендер, запускаю скрипт, и сразу получаю ошибку “ImportError: No module named newGameLib”. В питоне я не разбираюсь, но думаю что что-то тут не так...
Подскажите как это исправить? спасибо


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 26 фев 2018, 17:52 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Регистрация: 24.08.2011
Сообщения: 1773
ROLOR, ты не в тему пишешь. тут обсуждают рипер

_________________
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 27 фев 2018, 02:25 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 26.02.2018
Сообщения: 2
о как, прошу простить, просто я руководствовался вот этим:
 
Вот это средство лежит тут, скачивайте на здоровье -

http://www.mediafire.com/file/hvc6uiqpd ... -23%5D.zip

Адрес ветки на xentax, где можно найти автора скрипта и там же его скачать -

http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f ... nt#p127950

А сейчас я попытаюсь обьяснить вкратце, как оно работает, если что-то путаю, заранее извиняюсь за женскую логику. В общем, для работы скрипта нужны 2 вещи - старый Blender 2.4.9 и Python версии 2.6.6 (скрипт был написан именно в них). Просто ищите любую сбору этих версий, которая подходит для вашей системы. Blender для Windows вообще портабельный и его можно поставить в любую папку, независимо от других версий, Питон ставится обычно в корень диска (C:\Python26). После того, как они установлены, нужно обязательно указать Блендеру путь к этой папке C:\Python26, прописав в свойствах системы переменную пути PYTHONPATH. Как это сделать для Win, примерно описано вот тут, для других систем способ может отличаться, гугл в помощь.
https://www.katsbits.com/tutorials/blen ... onpath.php

Если все прописано правильно, Блендер при запуске говорит, что Python найден успешно и все работает без проблем.
Дальше просто разархивируйте скачанный скрипт и остальное содержимое того архива в отдельную папку ((я ее назвала Blender OSGJS Decoder) и лучше положите ее рядом с той папкой, куда у вас установлен сам Blender 249. Так будет удобнее искать потом файлы моделей. То есть у меня лежат рядом 2 папки - blender-2.49b-windows и Blender249OSGISDecoder, так проще. В папке со скриптом есть файл Blender249.blend, если его открыть, автоматически откроется окно со скриптом starter.py, откуда его можно запустить нажав Alt (или правый Alt) + P.
Но для того, чтобы скрипт работал, нужно добыть со скетчфаба сами исходники моделей - file.osgjs, model.bin и наверно, еще model.wireframe.bin (в последнее время для каждой модели там загружаются все 3 файла). Это проще всего сделать в любом браузере через панель Developer Tools (Средства разработки), вкладка Network - All (Сеть - Все). Когда вы зайдете на страницу скетчфаба с нужной моделью, в этой вкладке появится список всего загруженного в кэш со ссылками - скрипты, текстуры и эти файлы исходники, которые имеют расширение gz (GZIP архивы). Их можно скачать по прямым ссылкам с серверов СФ и пробовать разархивировать вручную с помощью WinZip или 7Zip, но у меня ни один архиватор не сработал. Выход нашелся в виде программы Download Master от WestByte (https://westbyte.com/dm/). В последних версиях она может перехватывать эти закачки и после скачивания на автомате распакует эти архивы gz сама. Просто закачка на 100% встает на паузу и исходники bin и file.osgjs будут лежать рядом со скачанными архивами. Очень удобно оказалось. Только для каждой скачанной модели лучше создавать свою папку и сразу переложить эти файлы туда, они все на СФ называются одинаково. чтоб не путаться при загрузке нескольких моделек.
Дальше эти скачанные распакованные файлы file.osgjs и model.bin нужно скопировать прямо в папку скрипта-декодера (Blender249OSGISDecoder), чтоб они лежали рядом с ним и файлом blend. Не знаю точно, нужен ли еще model.wireframe.bin, но в файле osgjs есть ссылки и на этот исходник и чувство такое, что для некоторых мешей он нужен, скрипт работает вроде пошустрей, чем без него. Так что я туда кладу все 3 файла.
После этого, когда запустите скрипт, он требует указать ему путь к файлу file.osgjs. Найдя этот файл, в котором есть ссылки на исходники, скрипт начинает работу по расшифровке - ее ход можно проследить в консоли Блендера. Если модель маленькая и исходники не больше 1 МБ, результат будет быстро буквально через полминуты, но если меш очень сложный типа архитектурных, то придется подождать минут 5, а то и больше. Зато на выходе получается полная модель со всеми ее деталями и все на своем месте, ничего подгонять наугад не нужно.
Единственная проблема - что в исходниках части мешей могут быть разбиты на фрагменты-осколки и скрипт загружает каждый осколок как отдельный обьект. Так что получается на выходе несколько десятков таких обьектов и не меньше лишних материалов. Так что все осколки от одной части меша надо выделить и обьединить в один обьект (в Блендере через меню Object - Join Objects) и потом сварить вертексы на границах осколков. А лишние материалы приходится искать и удалять вручную. Если у меша есть готовая развертка и ее UV тайлы перекрываются, это немножко муторно - искать, какие части относятся к каждому тайлу. Пока мне это удается, только если сверяться с текстурами. Все равно текстуры нужно потом переназначать на каждый материал, так что без ручной работы не обойтись. Мне лично Блендер почти незнаком, так что если у вас есть удобный вам моделер, лучше это делать в нем. Для меня лично удобней всего простенький Hexagon от DAZ, но он большие меши не переваривает. Можно в Максе, но там тоже не быстро.
Пока, в виде пробы, на простых модельках я нашла кривой ручной способ - собрать по кусочкам все обьекты согласно их тайлам на UV карте, удалить все маты вообще и экспортнуть из Блендера в OBJ, где каждый обьект экспортится как отдельный материал или группа. Если что, так проще пересоздать материалы заново для этих крупных кусков меша, а дальше уже разбираться более тщательно. Может, есть еще способы проще в самом Блендере как избавиться от неиспользуемых матов. Старая версия вообще неудобная.
Вообще за пару дней тестов я уяснила, что лучше всего скрипт работает с нормальными полигональными модельками, сделанными изначально в стандартных моделерах типа Макса, Маий и т.п. То есть оружие, машины, дома, все что имеет простые поверхности из небольшого числа полигонов. Даже с очень большими мешами свыше 50 МБ их легче расшифровать и без проблем экспортировать в нужный формат. А хуже всего иметь дело с мешами-скульптурами, полученными из ZBrush, их авторы, видимо, изначально грузили их на скетчфаб как есть, вообще без ретопологии и без UV-развертки, и на выходе в Блендере получатся слитный меш на полтора мильона поликов да еще разбитый на части. Блендер часто виснет на экспорте от нехватки памяти и мало какая прога может такой меш импортнуть. Такие вещи, видимо, нужно потом перерабатывать в самом ZBrush, делать ретопо, запекать нормали и вообще долго с ними возиться. Но то, что дешифруются они в их оригинальном виде - это очень круто. Просто Блендер - не та программа (не x64) и не может использовать всю доступную память, но если скрипт написан на Python, то его наверно можно переписать и для Макса и для Maya - в общем, для 64-битных программ, у кого и функций побольше. Лиха беда начало. Главное, чтоб на скетчфабе не узнали про эту новую фишку, хотя не знаю, что они могут еще придумать уже с самими исходниками.
Короче, пока это все работает, пробуйте и пользуйтесь, пока это самый лучший способ, какой есть. Пока есть все исходники нужных вам моделей в их старом виде, их можно дешифровать. Я думаю, хозяину форума тоже будет легче дорабатывать риппер для новых игр, если мы все перестанем его доставать по поводу Скетчфаба и будет развиваться такой способ конвертировать модели. Удачи вам!
PS - если текстуры через браузер доставать долго, тогда их проще рипнуть как DDS и сконвертировать в любой нужный формат. Есть прога DDS Converter и ей подобные, так проще и быстрей.
И если что (чтоб не засорять эту тему про Ninja Ripper), может, лучше как-то создать отдельную тему для этого инструмента? Я пока пишу здесь, раз уж здесь в основном без конца подымается вопрос про модели СФ.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 27 фев 2018, 13:22 
Не в сети
Продвинутый
Продвинутый
Аватара пользователя

Регистрация: 28.10.2015
Сообщения: 84
Откуда: Киров
ROLOR писал(а):
о как, прошу простить, просто я руководствовался вот этим:

Лучше мою версию почитай, я постарался всё по полочкам разложить, хоть мой стиль изложения и обо.... все, кому не лень.
 моя версия тутора
mark2580 писал(а):
Для начала всё это не работает на Win10 и скорее всего на 8 / 8.1 т.к. вся эта древность выходила в 2009-10 годах. Я лично запустил только на Win7.

Нам понадобится:
- http://www.mediafire.com/file/hvc6uiqpd ... -23%5D.zip (скрипт и мусор)
- https://www.python.org/ftp/python/2.6.6 ... -2.6.6.msi (питон инстайлер)
- http://download.blender.org/release/Ble ... -win64.zip (древний блендер)

Устанавливаем:
- распаковываем блендер куда вздумается
- из архива со скриптом добываем папку newGameLib и закидываем её в \blender\.blender\scripts\ (т.е. станет \blender\.blender\scripts\newGameLib\)
- устанавливаем питона
- создаём рандомную папку, оставляем в ней Blender249.blend и starter.py из архива со скриптом.

Прописываем переменную среду:
- Заходим в Мой компутер - система (где лого винды, процессор, оператива) - слева есть ссылочка "дополнительные параметры системы"
- Жмём кнопку в самом низу "Переменные среды"
- В разделе "системные переменные" жмём "Создать"
- Вбиваем сверху (имя переменной) PythonPath
- Ниже вбиваем пути (значение переменной) C:\PYTHON26;C:\PYTHON26\DLLs;C:\PYTHON26\LIB;C:\PYTHON26\LIB\LIB-TK

C:\PYTHON26 это путь, куда был установлен питон. Так-же возможно придётся перезапустить комп.

Добываем ресурсы модели с браузера:
- заходим на страницу с нужной моделькой
- заходим в инструменты разработчика (я использую Opera, она почти идентична Chrome Ctrl+Shift+i)
- в открывшемся боковом окне жмём сверху "Network" и в фильтре "All", чтобы увидеть все файлы обновляем страницу на F5.
- сортируем файлы по имени и скачиваем сл. файлы:
file.osgjs
model_file.bin
model_file_wireframe.bin
- чтобы скачать файлы жмём на них пкм - Copy - Copy link addres
- полученную ссылку можно пихнуть просто в адресную строку или какой-то менеджер закачек

Подготавливаем скачанное:
- распаковываем gz архивы с сайта обычным WinRar или 7z
- закидываем 3 файла которые получили в папку с blend и py (раздел "Устанавливаем этот мусор")

Химичим :).ex :
- Если ничего не рвануло и не вылетело, то запустится древний блендер, ужасно тормозной и не удобный
- Жмём File - Open
- Открываем Blender249.blend
- Жмём Alt+P
- Если не рвануло, откроется диалог выбора файла, выбираем file.osgjs
- Далее всё зависит от машины, полигонистости модели и.т.д. У меня была очень мелкая модель, импортировалось за секунды

Если всё прошло ок, модель появится в окне блендера, экспортируем в FBX (другие форматы блендер до сих пор не умеет корректно экспортировать), если вы работаете в 3ds max или других божественных программах или сохраняйте в формат блендера, но я уверен на 99.9%, что формат современные билды не откроют.

Кстати замечу, что современный блендер с старым питоном не дружит и никогда не запустится, вам придётся удалить его. (или) Удалить переменную с путями + перезагрузка.

И на сладкое: текстуры можно рипнуть самим Ninja Ripper, для этого как-то извращаться с скриптом точно не нужно. Ещё говорят текстуры можно скачать так-же как и файлы модели, но я не проверял.

_________________
MARK2580


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Ninja Ripper
СообщениеДобавлено: 03 мар 2018, 17:09 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 16.02.2018
Сообщения: 4
Ребят, не получается у меня - у кого есть время посмотрите я сделал видео, сделал как пишет mark 2580 запускается blander и ничего не происходит. Я вложу три файла - может в них проблема? Я уже не знаю в чем беда ((((
3 файла - https://drive.google.com/open?id=1n7GbE ... abXht9mHC4
видео - https://youtu.be/8Zi501kSJII
или при запуске появляется вот что и все ..... - https://prnt.sc/imcqcz
Спасибо кто подскажет


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2338 ]  На страницу Пред.  1 ... 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227 ... 234  След.

Часовой пояс: UTC


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB