Вопросы по 3ds Max

Любыe технические вопросы о работе программ задаются и рашаются здесь
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Vadim
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 21 авг 2012, 12:24
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0
Контактная информация:

Re: Вопросы по 3ds Max

#31 Сообщение Vadim »

я и отписался, что в папке, т.е папке 3d max, про которую ты меня спрашивал И библиотеке... - просто я заодно посмотрел и тд....

Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы по 3ds Max

#32 Сообщение Andrakann »

Сейчас занимаюсь вопросом конвертации из моделей GTA-SA в привычные форматы, проблему лоченности уже дважды заборол, сначала нашел декриптованную версию KAMS_Max_import, жестоко ее покромсал, пока не перестала орать что модель залочена и стала послушно импортировать, затем наткнулся на делающий тоже самое плагин от хорошего человека seggaeman, который понимает, что локи всякие только тормозят развитие моддинга (ну и мне малость мешают коллекцию пополнять, хотя всегда можно рипнуть), поэтому я свои художества отложил пока )
В общем есть проблема, плагин импортит текстуры мало того что в мультиматериал (что терпимо), но и сами материалы сделаны в виде шейдеров с набором текстур, годные только для экспорта обратно в сан-андреас.
Меня это естественно не устраивает ) Вот собираюсь кромсать скрипт в плане удаления шейдера и раскладывания текстур в обычный максовый материал.
Скрипт довольно замороченный, проверку лока и то еле убрал, в связи с этим вопрос, может это уже кто-то делал до меня? На первый взгляд там только один скрипт из набора отвечает за материалы, причем некриптованный изначально, но он может что-то тянуть и из (де)криптованных, а скилл у меня так себе (

Вот скрипт (подозрительно компактный):
Развернуть

Код: Выделить всё

plugin Material GTA_Mtl
    name:"GTA Material"
    classID:#(0x48238272, 0x48206285)
	extends:Standard replaceUI:true version:2
(
	parameters main rollout:params 
	(
		amb					type:#float default:1.0 	ui:amb
		spc					type:#float default:1.0 	ui:spc
		dif					type:#float default:1.0 	ui:dif
		color 				type:#color default:gray 	ui:pccol 
		colormap 			type:#TextureMap  			ui:pccolmap
		use_colormap 		type:#boolean default:true	ui:pcuse
		alpha				type:#integer default:255	ui:popy
		alphamap 			type:#TextureMap  			ui:popymap
		use_alphamap 		type:#boolean default:true ui:pouse
		Reflection			type:#float default:100		ui:pref
		reflectionmap 		type:#TextureMap  			ui:prefmap
		use_reflectionmap 	type:#boolean default:true	ui:pruse
		specular			type:#color default:white 	ui:pscol 
		specularmap 		type:#TextureMap  			ui:pspcmap
		use_specularmap 	type:#boolean default:true	ui:psuse		
		spec_alpha			type:#integer default:255	ui:pspca
		spec_power			type:#float default:100		ui:pspwr
		blend 				type:#float default:1.0 	ui:srblend
		colhprIdx			type:#integer 	default:1	ui:colhpr

		use_RF type:#boolean default:false ui:useRF
		use_SAS type:#boolean default:false ui:useSAS
		use_SI type:#boolean default:false ui:useSI
        
		on color set val do delegate.diffuse_color = val 
		on colormap set tex do ( delegate.diffuseMap = tex; delegate.diffuseMapAmount = 90; delegate.diffuseMapEnable = use_colormap )
		on use_colormap set state do delegate.diffuseMapEnable = state
		--on spec_power set val do delegate.specular_level = val
		on spec_power set val do delegate.glossiness = val
		on specular set val do delegate.specular_color = val
		on specularmap set tex do ( delegate.specularMap = tex; delegate.specularMapEnable = use_specularmap  )
		on use_specularmap set state do delegate.specularMapEnable = state
 		on alpha set val do delegate.opacity = val/255.0*100
		on alphamap set tex do ( delegate.opacityMap = tex; delegate.opacityMapEnable = use_alphamap )
		on use_alphamap set state do delegate.opacityMapEnable = state
		on Reflection set val do delegate.reflectionMapAmount = val
		on reflectionmap set tex do ( delegate.reflectionMap = tex; delegate.reflectionMapEnable = use_reflectionmap )
		on use_reflectionmap set state do delegate.reflectionMapEnable = state
	)
	rollout params  "GTA Parameters"
	(
 		label info01 "This Shader only works for GTA Exporter."

		label lblc "Color Guide" pos:[130,38]
		dropdownlist colhpr "" width:120 items:#("None","Primary","Sccondary","4 Colors paintjob","Left Headlight","Right Headlight","Left Taillight","Right Taillight") pos:[195,35]

		group "Main"(
      	  label dmy	 ""
			spinner 		amb			"Ambient"	fieldwidth:45 range:[0,1,0]	pos:[10,80] 
			spinner 		spc			"Specular"	fieldwidth:45 range:[0,1,0]	pos:[115,80]
			spinner 		dif			"Diffuse"	fieldwidth:45 range:[0,1,0]	pos:[225,80]
			label			pclbl		"Color " 	pos:[10,105]
 			colorpicker		pccol 		"" 			pos:[65,103] 
			checkbox 		pcuse		""			pos:[130,105]
        	mapbutton		pccolmap	"None" 		width:165 pos:[150,103]			
			label			polbl		"Alpha " 	pos:[10,130]
			spinner			popy		""	fieldwidth:45 type:#integer range:[0,255,255] pos:[65,130]	
			checkbox 		pouse		""			pos:[130,130]
			mapbutton		popymap		"None" 		width:165 pos:[150,128]
		)
		group "Reflection Image" (
			checkbox useRF "Export Reflection section"
			label			prlbl		"Reflection" pos:[10,200]
			spinner			pref		""	fieldwidth:45 range:[0,100,0] pos:[65,200]	
			checkbox 		pruse		""			pos:[130,200]
	        mapbutton		prefmap		"None" 		width:165 pos:[150,198]
		)
		group "Specular Image" (
			checkbox useSI "Export Specular Image section"
			label			psplbl		"Glossiness" 	pos:[10,270]
			spinner 		pspwr 		"" fieldwidth:45 range:[0,100,100] pos:[65,270]
			checkbox 		psuse		""			pos:[130,270] 
	        mapbutton		pspcmap		"None" 		width:165 pos:[150,268]
		)
		group "SA Specular" (
			checkbox useSAS "Export SA Specular section"
			label			pslbl		"Specular" 	pos:[10,340] 
	 		colorpicker		pscol 		"" 			pos:[65,338] 
			label			psalbl		"Spec Alpha" 	pos:[145,340] 
			spinner 		pspca 		""			fieldwidth:45 type:#integer range:[0,255,255] pos:[210,340]
			label			psrlbl		"(*SA reflection control) Spec/Ref Blend" 	pos:[15,360] 
			spinner 		srblend		""		fieldwidth:45 range:[0,1,1] pos:[210,360]
		)	
		button veldft "SA Vehicle default" width:120 tooltip:"Setup default Reflection/Specular" across:2
		button othdft "Other default" width:120 tooltip:"For use with weapon, building etc."
		
		label info12 "" 
        label info13 "By Kam © Dec 2005" align:#right
		label info14 "" 
		label info15 "** Thanks ashdexx for the detail explanation **" align:#center
		label info16 "** And all guys in GTAF for the further improvenent **" align:#center
		
		on veldft pressed do (
			this.reflectionmap= Bitmaptexture fileName:"xvehicleenv128.tga"
			this.specularmap = Bitmaptexture fileName:"vehiclespecdot64.tga"
			this.specular.r=255;this.specular.g=255;this.specular.b=255
			pspcmap.text = "vehiclespecdot64.tga"
			prefmap.text = "xvehicleenv128.tga"
			this.blend=0.05
			useRF.checked = true
			useSAS.checked = true
			useSI.checked = true
		)
		on othdft pressed do (
			this.reflectionmap= undefined
			this.specularmap = undefined
			this.color.r=255;this.color.g=255;this.color.b=255
			--this.specular.r=0;this.specular.g=0;this.specular.b=0
			this.alpha = 255
			useRF.checked = false
			useSAS.checked = false
			useSI.checked = false
		)
		
		on colhpr selected val do (
			case val of (
				8: (this.color.r=255;this.color.g=60;this.color.b=0)
				7: (this.color.r=185;this.color.g=255;this.color.b=0)
				6: (this.color.r=0;this.color.g=255;this.color.b=200)
				5: (this.color.r=255;this.color.g=175;this.color.b=0)
				4: (this.color.r=0;this.color.g=255;this.color.b=255)
				3: (this.color.r=255;this.color.g=0;this.color.b=175)
				2: (this.color.r=60;this.color.g=255;this.color.b=0)
			)
			colhprIdx = val			
		)

 	)

	on create do (
		this.name = delegate.name
		try (colhpr.selection = colhprIdx) catch()  
	)
	on load do (
		this.name = delegate.name
		try (colhpr.selection = colhprIdx) catch()            
	)
	on update do (
		if version == 1 then (
			if (use_reflectionmap==true)AND(classof reflectionmap == bitmaptexture) then use_RF = true
			if (use_specularmap==true)AND(classof specularmap == bitmaptexture) then use_SI = true
			col = specular as point3
			if (col != [0,0,0]) then use_SAS = true
		)
	)	            
)
Думаю для начала нижние три четверти отрезать, начиная с первого "on", потом посмотрю что вылезет...

Так выглядит материал для обекта "тушка", остальные не лучше:
Изображение Изображение
В материале названия текстур, но расширения нет, думал скрипт по-умолчанию на TGA настроен (оно первое в списке), поменял чтобы первым шел PNG и реимпортнул- ничего не дало, конвертнул текстуры в TGA и реимпортнул - тоже кукишь.
В общем надо будет и расширение вписать...

Update: Метод научного тыка провалился, а конвертеры писать я недорос (
Есть почти готовый конвертер, только он перекидывает Standart и GTA Material в GTA IV материал автоматом, скрипт частично криптованный, частично бинарный, а автору лень дописку сделать, чтобы в стандартный можно было конвертить (


И второй вопрос: в новых Open IV появилась поддержка openFormats, в плане картостроения там все довольно шустро развивается, импортер/экспортер для макса написан.
А в плане моделей как-то так, не сильно бодро. Вроде как в последней версии Open IV можно экспортнуть модель в опер-форматс, а назад никак.
Это конечно не помешало мне посмотреть разницу между собственноручно лоченой моделькой и ей же без лока в этих самых форматсах. В общем голыми руками тот лок не возьмешь, опен-формат дробит модель на кучку распакованных частей, причем размеры файлов лоченой и нет - идентичны. Зато при сравнении тоталом видно, что в лоченой участки занятые кучей нулей в нелоченной забиты некими данными (возможно мусором или объявлением, что там мыл ноги Oleg M), только в паре мест были различия именно в данных, а не в пустоте/мусоре.
Теоретически, если писать импортер для макса, можно лок занозы с легкостью игнорировать.

Собственно вопрос, есть ли время у нашего дорогого вождя Tosyk'a заняться этим? ;)

Можно еще попробовать закинуть такую мысль вышеупомянутому автору игнорирующего лок плагина для GTA-SA, но общение с ним затруднено языковым барьером )

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Вопросы по 3ds Max

#33 Сообщение Tosyk »

закинь суда скрипты. с помощью которых ты победил лок файлов, от кама.
и если есть возможность то и прогу которая дэ-лочит, ибо я так и не смог понять как её скачать

прям вложением, если влезит, чтобы всегда тут весело
За это сообщение автора Tosyk поблагодарил:
okurwa (23 ноя 2022, 21:46)
Рейтинг: 50%
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы по 3ds Max

#34 Сообщение Andrakann »

Материалы я тоже победил - ломать не строить )))
Теперь у меня в GTA_Material.ms пустота и тишина )
Совсем удалять не стал, вроде там скрипт проверяет наличие всех файлов пакета, хотя можно и почистить эти проверки.
Сейчас осталась проблема с лишними материалами и субтекстурами, например ту что в спекуляре я бы засунул в рефлекшен, а спекуляр вообще не нужен по сути.
Веселый плагин для обхода лока тоже требует этот GTA_Material.ms и работать отказался, хорошо что я все поломал до этого )))

Скрипты в аттаче, оригинал от Кама не влез даже после замены комплектных текстур TGA на PNG (даже толще стал почему-то), поэтому он тут.

Ломаный скрипт при запуске по кнопке "DFF IO" (она в закладке Utilities) может вякнуть табличкой что не нашел себя и хочет реинсталл - закрываем ее и тыкаем еще раз в "DFF IO".
Вложения
Locked_DFF_Import_Scripts.rar
Скрипты Кама по которым прошлись научным тыком =)
GTA_Material.ms не обнулен.
Для моддинга не рекомендуются, хотя могут и работать.
(97.51 КБ) 618 скачиваний
GTADffImporter2max.zip
Плагин обхода лока от seggaeman, не работает с обнуленным GTA_Material.ms
(9.67 КБ) 611 скачиваний

Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: Вопросы по 3ds Max

#35 Сообщение Andrakann »

Заборол текстурки, правда рефлекшен тот оказался слишком ярким, подставил вместо него текстуру покрышки из общих колесных материалов - вроде получше.
Теперь не радует белый амбиент колор у всех материалов, буду копать...

Наткнулся на модель, определяющуюся в змоделере как лоченая, а импортер на нее заорал что это нестандартный dff и импортить отказался..
Прошелся по непокорной выравнивающими инструментами (раньше после них змоделер даже лок не видел), один вариант остался "нестандартным", второй импортнулся в макс, но со странными глюками, при щелчке на "Zoom Extents All" модель исчезает во всех вьюпортах кроме Top-а... Попытки масштабировать результата не дают. После сохранения в .max, как до, так и после исчезновения модели - ничего не меняется.
Deep Exploration видит этот .max тоже как пустоту, причем всего 3 живых объекта в списке, в максе из топового окна можно видеть и выделять все объекты, даже после перезагрузки файла.
В общем лечения не нашел, решил что это такой хитрый лок, быстренько заломал несчастный скрипт и он импортнул модельку в изначальном виде, без лечения тулзами - глюки те же.
Вернул переломы на место, пусть хоть предупреждает заранее, потом можно прогнать фиксерами и открыть.

Поэкспериментировал еще в RW Analyze, поменял версию dff не сразу на 3.4 с помощью Ctrl+D, а на 3.5, через меню, потом сделал "Recalculate Section Sizes" и сохранил. Как ни странно, змоделер перестал видеть лок и вдобавок открыл эту модель нормально. Зато максовый импортер выдал ошибку в скрипте, что-то с фейсами, сейчас спать хочу, не втыкаю... Может это после моей нарезки что-то вылезло.

В общем один фиксер в аттаче (после него в максе глюки с отображением, как и после обхода ошибки), просто открываем dff с его помощью или перетаскиваем на exe-шник и он создает переработанную копию с суффиксом в конце.
Второй по ссылке, в аттач не влез, тот самый RW Analyze, про который выше писал.

Допиленный скрипт тоже в аттаче, если захочется обойти ошибку, то в файле CharDFFimp.ms меняем строку:

Код: Выделить всё

if (aaa == 0)AND(LetsRockandRoll != True) then (
на

Код: Выделить всё

if (aaa == 10)AND(LetsRockandRoll != True) then (
и он в шоке )

Виновная в торжестве моделька тут, текстуры тут и тут конверченные в png.
Вложения
Non-standard DFF converter.zip
Фиксер, делающий нестандартные dff стандартными. (На лок не влияет уже).
(134 КБ) 613 скачиваний
Locked_DFF_Import_Scripts_v2.rar
Доведенная до следующей ступени развития версия ломаного скрипта.
(92.06 КБ) 611 скачиваний

ExIce
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 15 июл 2012, 14:01
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Вопросы по 3ds Max

#36 Сообщение ExIce »

Привет всем. Вопрос не по 3Dmax конечн, но все действия просисходят в нём) Вообщем, сделал конверт из Saints Row 2(собственного перса) с помощью Injector DX. Модель смог найти в Милкшейпе, перенёс в макс... но, текстуры лица и остальных деталей не наблюдаеться. В других играх всё окей. Может кто нибудь знает что делать?

Попробовал ещё конверт сделать с 3d Ripper DX. Но там в папке TXD только файлы с форматом dss. Может кто знает как или чем открыть и вытащить их?

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Вопросы по 3ds Max

#37 Сообщение Tosyk »

ExIce писал(а):Привет всем
приветствую на форуме
ExIce писал(а):Вопрос не по 3Dmax конечн, но все действия просисходят в нём) Вообщем, сделал конверт из Saints Row 2(собственного перса) с помощью Injector DX. Модель смог найти в Милкшейпе, перенёс в макс...
ты пользуешься старой версией этого рипера (думаю версией ripper dx версии 1.33)
ExIce писал(а):текстуры лица и остальных деталей не наблюдаеться
возможно какая-то ошибка, нужно смотреть лог
ExIce писал(а):Попробовал ещё конверт сделать с 3d Ripper DX. Но там в папке TXD только файлы с форматом dss. Может кто знает как или чем открыть и вытащить их?
что за папка TXD? никогда не видел, что 3d ripper dx создаёт такую папку, может имелась ввиду папка Textures? или ты папку создал сам?
файлы dss это файл .DDS - это и есть текстуры, эти файлы прекрасно открываются в 3ds max
За это сообщение автора Tosyk поблагодарил:
okurwa (23 ноя 2022, 21:46)
Рейтинг: 50%
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

ExIce
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 15 июл 2012, 14:01
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Вопросы по 3ds Max

#38 Сообщение ExIce »

Tosyk писал(а):
ExIce писал(а):Привет всем
приветствую на форуме
ExIce писал(а):Вопрос не по 3Dmax конечн, но все действия просисходят в нём) Вообщем, сделал конверт из Saints Row 2(собственного перса) с помощью Injector DX. Модель смог найти в Милкшейпе, перенёс в макс...
ты пользуешься старой версией этого рипера (думаю версией ripper dx версии 1.33)
Ну в других играх же всё окей, касаясь Инжектора.
Tosyk писал(а):что за папка TXD? никогда не видел, что 3d ripper dx создаёт такую папку, может имелась ввиду папка Textures? или ты папку создал сам?
файлы dss это файл .DDS - это и есть текстуры, эти файлы прекрасно открываются в 3ds max
У меня такую папку создаёт риппер. Опиши пожалуйста подробную инфу, как открыть эти форматы dds в максе. Спасибо

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Вопросы по 3ds Max

#39 Сообщение Tosyk »

ExIce писал(а):Опиши пожалуйста подробную инфу, как открыть эти форматы dds в максе. Спасибо
как и любые текстуры, открываешь редактор материалов и кидаешь .dds на один из тамошних шаров
За это сообщение автора Tosyk поблагодарил:
okurwa (23 ноя 2022, 21:46)
Рейтинг: 50%
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

ExIce
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 15 июл 2012, 14:01
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Вопросы по 3ds Max

#40 Сообщение ExIce »

Tosyk писал(а):
ExIce писал(а):Опиши пожалуйста подробную инфу, как открыть эти форматы dds в максе. Спасибо
как и любые текстуры, открываешь редактор материалов и кидаешь .dds на один из тамошних шаров
Хорошо, попробуй. Спасибо за отзыв.

Ответить

Вернуться в «Вопросы, ответы»