Вопросы по 3ds Max
- Vadim
- Прохожий
- Сообщения: 9
- Зарегистрирован: 21 авг 2012, 12:24
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
- Контактная информация:
Re: Вопросы по 3ds Max
я и отписался, что в папке, т.е папке 3d max, про которую ты меня спрашивал И библиотеке... - просто я заодно посмотрел и тд....
- Andrakann
- Ветеран
- Сообщения: 253
- Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
- Откуда: Таганрог
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 1 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы по 3ds Max
Сейчас занимаюсь вопросом конвертации из моделей GTA-SA в привычные форматы, проблему лоченности уже дважды заборол, сначала нашел декриптованную версию KAMS_Max_import, жестоко ее покромсал, пока не перестала орать что модель залочена и стала послушно импортировать, затем наткнулся на делающий тоже самое плагин от хорошего человека seggaeman, который понимает, что локи всякие только тормозят развитие моддинга (ну и мне малость мешают коллекцию пополнять, хотя всегда можно рипнуть), поэтому я свои художества отложил пока )
В общем есть проблема, плагин импортит текстуры мало того что в мультиматериал (что терпимо), но и сами материалы сделаны в виде шейдеров с набором текстур, годные только для экспорта обратно в сан-андреас.
Меня это естественно не устраивает ) Вот собираюсь кромсать скрипт в плане удаления шейдера и раскладывания текстур в обычный максовый материал.
Скрипт довольно замороченный, проверку лока и то еле убрал, в связи с этим вопрос, может это уже кто-то делал до меня? На первый взгляд там только один скрипт из набора отвечает за материалы, причем некриптованный изначально, но он может что-то тянуть и из (де)криптованных, а скилл у меня так себе (
Вот скрипт (подозрительно компактный):
Так выглядит материал для обекта "тушка", остальные не лучше:
В материале названия текстур, но расширения нет, думал скрипт по-умолчанию на TGA настроен (оно первое в списке), поменял чтобы первым шел PNG и реимпортнул- ничего не дало, конвертнул текстуры в TGA и реимпортнул - тоже кукишь.
В общем надо будет и расширение вписать...
Update: Метод научного тыка провалился, а конвертеры писать я недорос (
Есть почти готовый конвертер, только он перекидывает Standart и GTA Material в GTA IV материал автоматом, скрипт частично криптованный, частично бинарный, а автору лень дописку сделать, чтобы в стандартный можно было конвертить (
И второй вопрос: в новых Open IV появилась поддержка openFormats, в плане картостроения там все довольно шустро развивается, импортер/экспортер для макса написан.
А в плане моделей как-то так, не сильно бодро. Вроде как в последней версии Open IV можно экспортнуть модель в опер-форматс, а назад никак.
Это конечно не помешало мне посмотреть разницу между собственноручно лоченой моделькой и ей же без лока в этих самых форматсах. В общем голыми руками тот лок не возьмешь, опен-формат дробит модель на кучку распакованных частей, причем размеры файлов лоченой и нет - идентичны. Зато при сравнении тоталом видно, что в лоченой участки занятые кучей нулей в нелоченной забиты некими данными (возможно мусором или объявлением, что там мыл ноги Oleg M), только в паре мест были различия именно в данных, а не в пустоте/мусоре.
Теоретически, если писать импортер для макса, можно лок занозы с легкостью игнорировать.
Собственно вопрос, есть ли время у нашего дорогого вождя Tosyk'a заняться этим?
Можно еще попробовать закинуть такую мысль вышеупомянутому автору игнорирующего лок плагина для GTA-SA, но общение с ним затруднено языковым барьером )
В общем есть проблема, плагин импортит текстуры мало того что в мультиматериал (что терпимо), но и сами материалы сделаны в виде шейдеров с набором текстур, годные только для экспорта обратно в сан-андреас.
Меня это естественно не устраивает ) Вот собираюсь кромсать скрипт в плане удаления шейдера и раскладывания текстур в обычный максовый материал.
Скрипт довольно замороченный, проверку лока и то еле убрал, в связи с этим вопрос, может это уже кто-то делал до меня? На первый взгляд там только один скрипт из набора отвечает за материалы, причем некриптованный изначально, но он может что-то тянуть и из (де)криптованных, а скилл у меня так себе (
Вот скрипт (подозрительно компактный):
Думаю для начала нижние три четверти отрезать, начиная с первого "on", потом посмотрю что вылезет...
Так выглядит материал для обекта "тушка", остальные не лучше:
В материале названия текстур, но расширения нет, думал скрипт по-умолчанию на TGA настроен (оно первое в списке), поменял чтобы первым шел PNG и реимпортнул- ничего не дало, конвертнул текстуры в TGA и реимпортнул - тоже кукишь.
В общем надо будет и расширение вписать...
Update: Метод научного тыка провалился, а конвертеры писать я недорос (
Есть почти готовый конвертер, только он перекидывает Standart и GTA Material в GTA IV материал автоматом, скрипт частично криптованный, частично бинарный, а автору лень дописку сделать, чтобы в стандартный можно было конвертить (
И второй вопрос: в новых Open IV появилась поддержка openFormats, в плане картостроения там все довольно шустро развивается, импортер/экспортер для макса написан.
А в плане моделей как-то так, не сильно бодро. Вроде как в последней версии Open IV можно экспортнуть модель в опер-форматс, а назад никак.
Это конечно не помешало мне посмотреть разницу между собственноручно лоченой моделькой и ей же без лока в этих самых форматсах. В общем голыми руками тот лок не возьмешь, опен-формат дробит модель на кучку распакованных частей, причем размеры файлов лоченой и нет - идентичны. Зато при сравнении тоталом видно, что в лоченой участки занятые кучей нулей в нелоченной забиты некими данными (возможно мусором или объявлением, что там мыл ноги Oleg M), только в паре мест были различия именно в данных, а не в пустоте/мусоре.
Теоретически, если писать импортер для макса, можно лок занозы с легкостью игнорировать.
Собственно вопрос, есть ли время у нашего дорогого вождя Tosyk'a заняться этим?
Можно еще попробовать закинуть такую мысль вышеупомянутому автору игнорирующего лок плагина для GTA-SA, но общение с ним затруднено языковым барьером )
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Вопросы по 3ds Max
закинь суда скрипты. с помощью которых ты победил лок файлов, от кама.
и если есть возможность то и прогу которая дэ-лочит, ибо я так и не смог понять как её скачать
прям вложением, если влезит, чтобы всегда тут весело
и если есть возможность то и прогу которая дэ-лочит, ибо я так и не смог понять как её скачать
прям вложением, если влезит, чтобы всегда тут весело
- Рейтинг: 50%
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
- Andrakann
- Ветеран
- Сообщения: 253
- Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
- Откуда: Таганрог
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 1 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы по 3ds Max
Материалы я тоже победил - ломать не строить )))
Теперь у меня в GTA_Material.ms пустота и тишина )
Совсем удалять не стал, вроде там скрипт проверяет наличие всех файлов пакета, хотя можно и почистить эти проверки.
Сейчас осталась проблема с лишними материалами и субтекстурами, например ту что в спекуляре я бы засунул в рефлекшен, а спекуляр вообще не нужен по сути.
Веселый плагин для обхода лока тоже требует этот GTA_Material.ms и работать отказался, хорошо что я все поломал до этого )))
Скрипты в аттаче, оригинал от Кама не влез даже после замены комплектных текстур TGA на PNG (даже толще стал почему-то), поэтому он тут.
Ломаный скрипт при запуске по кнопке "DFF IO" (она в закладке Utilities) может вякнуть табличкой что не нашел себя и хочет реинсталл - закрываем ее и тыкаем еще раз в "DFF IO".
Теперь у меня в GTA_Material.ms пустота и тишина )
Совсем удалять не стал, вроде там скрипт проверяет наличие всех файлов пакета, хотя можно и почистить эти проверки.
Сейчас осталась проблема с лишними материалами и субтекстурами, например ту что в спекуляре я бы засунул в рефлекшен, а спекуляр вообще не нужен по сути.
Веселый плагин для обхода лока тоже требует этот GTA_Material.ms и работать отказался, хорошо что я все поломал до этого )))
Скрипты в аттаче, оригинал от Кама не влез даже после замены комплектных текстур TGA на PNG (даже толще стал почему-то), поэтому он тут.
Ломаный скрипт при запуске по кнопке "DFF IO" (она в закладке Utilities) может вякнуть табличкой что не нашел себя и хочет реинсталл - закрываем ее и тыкаем еще раз в "DFF IO".
- Вложения
-
- Locked_DFF_Import_Scripts.rar
- Скрипты Кама по которым прошлись научным тыком =)
GTA_Material.ms не обнулен.
Для моддинга не рекомендуются, хотя могут и работать. - (97.51 КБ) 618 скачиваний
-
- GTADffImporter2max.zip
- Плагин обхода лока от seggaeman, не работает с обнуленным GTA_Material.ms
- (9.67 КБ) 611 скачиваний
- Andrakann
- Ветеран
- Сообщения: 253
- Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
- Откуда: Таганрог
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 1 раз
- Контактная информация:
Re: Вопросы по 3ds Max
Заборол текстурки, правда рефлекшен тот оказался слишком ярким, подставил вместо него текстуру покрышки из общих колесных материалов - вроде получше.
Теперь не радует белый амбиент колор у всех материалов, буду копать...
Наткнулся на модель, определяющуюся в змоделере как лоченая, а импортер на нее заорал что это нестандартный dff и импортить отказался..
Прошелся по непокорной выравнивающими инструментами (раньше после них змоделер даже лок не видел), один вариант остался "нестандартным", второй импортнулся в макс, но со странными глюками, при щелчке на "Zoom Extents All" модель исчезает во всех вьюпортах кроме Top-а... Попытки масштабировать результата не дают. После сохранения в .max, как до, так и после исчезновения модели - ничего не меняется.
Deep Exploration видит этот .max тоже как пустоту, причем всего 3 живых объекта в списке, в максе из топового окна можно видеть и выделять все объекты, даже после перезагрузки файла.
В общем лечения не нашел, решил что это такой хитрый лок, быстренько заломал несчастный скрипт и он импортнул модельку в изначальном виде, без лечения тулзами - глюки те же.
Вернул переломы на место, пусть хоть предупреждает заранее, потом можно прогнать фиксерами и открыть.
Поэкспериментировал еще в RW Analyze, поменял версию dff не сразу на 3.4 с помощью Ctrl+D, а на 3.5, через меню, потом сделал "Recalculate Section Sizes" и сохранил. Как ни странно, змоделер перестал видеть лок и вдобавок открыл эту модель нормально. Зато максовый импортер выдал ошибку в скрипте, что-то с фейсами, сейчас спать хочу, не втыкаю... Может это после моей нарезки что-то вылезло.
В общем один фиксер в аттаче (после него в максе глюки с отображением, как и после обхода ошибки), просто открываем dff с его помощью или перетаскиваем на exe-шник и он создает переработанную копию с суффиксом в конце.
Второй по ссылке, в аттач не влез, тот самый RW Analyze, про который выше писал.
Допиленный скрипт тоже в аттаче, если захочется обойти ошибку, то в файле CharDFFimp.ms меняем строку:
на
и он в шоке )
Виновная в торжестве моделька тут, текстуры тут и тут конверченные в png.
Теперь не радует белый амбиент колор у всех материалов, буду копать...
Наткнулся на модель, определяющуюся в змоделере как лоченая, а импортер на нее заорал что это нестандартный dff и импортить отказался..
Прошелся по непокорной выравнивающими инструментами (раньше после них змоделер даже лок не видел), один вариант остался "нестандартным", второй импортнулся в макс, но со странными глюками, при щелчке на "Zoom Extents All" модель исчезает во всех вьюпортах кроме Top-а... Попытки масштабировать результата не дают. После сохранения в .max, как до, так и после исчезновения модели - ничего не меняется.
Deep Exploration видит этот .max тоже как пустоту, причем всего 3 живых объекта в списке, в максе из топового окна можно видеть и выделять все объекты, даже после перезагрузки файла.
В общем лечения не нашел, решил что это такой хитрый лок, быстренько заломал несчастный скрипт и он импортнул модельку в изначальном виде, без лечения тулзами - глюки те же.
Вернул переломы на место, пусть хоть предупреждает заранее, потом можно прогнать фиксерами и открыть.
Поэкспериментировал еще в RW Analyze, поменял версию dff не сразу на 3.4 с помощью Ctrl+D, а на 3.5, через меню, потом сделал "Recalculate Section Sizes" и сохранил. Как ни странно, змоделер перестал видеть лок и вдобавок открыл эту модель нормально. Зато максовый импортер выдал ошибку в скрипте, что-то с фейсами, сейчас спать хочу, не втыкаю... Может это после моей нарезки что-то вылезло.
В общем один фиксер в аттаче (после него в максе глюки с отображением, как и после обхода ошибки), просто открываем dff с его помощью или перетаскиваем на exe-шник и он создает переработанную копию с суффиксом в конце.
Второй по ссылке, в аттач не влез, тот самый RW Analyze, про который выше писал.
Допиленный скрипт тоже в аттаче, если захочется обойти ошибку, то в файле CharDFFimp.ms меняем строку:
Код: Выделить всё
if (aaa == 0)AND(LetsRockandRoll != True) then (
Код: Выделить всё
if (aaa == 10)AND(LetsRockandRoll != True) then (
Виновная в торжестве моделька тут, текстуры тут и тут конверченные в png.
- Вложения
-
- Non-standard DFF converter.zip
- Фиксер, делающий нестандартные dff стандартными. (На лок не влияет уже).
- (134 КБ) 613 скачиваний
-
- Locked_DFF_Import_Scripts_v2.rar
- Доведенная до следующей ступени развития версия ломаного скрипта.
- (92.06 КБ) 611 скачиваний
Re: Вопросы по 3ds Max
Привет всем. Вопрос не по 3Dmax конечн, но все действия просисходят в нём) Вообщем, сделал конверт из Saints Row 2(собственного перса) с помощью Injector DX. Модель смог найти в Милкшейпе, перенёс в макс... но, текстуры лица и остальных деталей не наблюдаеться. В других играх всё окей. Может кто нибудь знает что делать?
Попробовал ещё конверт сделать с 3d Ripper DX. Но там в папке TXD только файлы с форматом dss. Может кто знает как или чем открыть и вытащить их?
Попробовал ещё конверт сделать с 3d Ripper DX. Но там в папке TXD только файлы с форматом dss. Может кто знает как или чем открыть и вытащить их?
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Вопросы по 3ds Max
приветствую на форумеExIce писал(а):Привет всем
ты пользуешься старой версией этого рипера (думаю версией ripper dx версии 1.33)ExIce писал(а):Вопрос не по 3Dmax конечн, но все действия просисходят в нём) Вообщем, сделал конверт из Saints Row 2(собственного перса) с помощью Injector DX. Модель смог найти в Милкшейпе, перенёс в макс...
возможно какая-то ошибка, нужно смотреть логExIce писал(а):текстуры лица и остальных деталей не наблюдаеться
что за папка TXD? никогда не видел, что 3d ripper dx создаёт такую папку, может имелась ввиду папка Textures? или ты папку создал сам?ExIce писал(а):Попробовал ещё конверт сделать с 3d Ripper DX. Но там в папке TXD только файлы с форматом dss. Может кто знает как или чем открыть и вытащить их?
файлы dss это файл .DDS - это и есть текстуры, эти файлы прекрасно открываются в 3ds max
- Рейтинг: 50%
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
Re: Вопросы по 3ds Max
Ну в других играх же всё окей, касаясь Инжектора.Tosyk писал(а):приветствую на форумеExIce писал(а):Привет всем
ты пользуешься старой версией этого рипера (думаю версией ripper dx версии 1.33)ExIce писал(а):Вопрос не по 3Dmax конечн, но все действия просисходят в нём) Вообщем, сделал конверт из Saints Row 2(собственного перса) с помощью Injector DX. Модель смог найти в Милкшейпе, перенёс в макс...
У меня такую папку создаёт риппер. Опиши пожалуйста подробную инфу, как открыть эти форматы dds в максе. СпасибоTosyk писал(а):что за папка TXD? никогда не видел, что 3d ripper dx создаёт такую папку, может имелась ввиду папка Textures? или ты папку создал сам?
файлы dss это файл .DDS - это и есть текстуры, эти файлы прекрасно открываются в 3ds max
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Вопросы по 3ds Max
как и любые текстуры, открываешь редактор материалов и кидаешь .dds на один из тамошних шаровExIce писал(а):Опиши пожалуйста подробную инфу, как открыть эти форматы dds в максе. Спасибо
- Рейтинг: 50%
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
Re: Вопросы по 3ds Max
Хорошо, попробуй. Спасибо за отзыв.Tosyk писал(а):как и любые текстуры, открываешь редактор материалов и кидаешь .dds на один из тамошних шаровExIce писал(а):Опиши пожалуйста подробную инфу, как открыть эти форматы dds в максе. Спасибо