Ninja Ripper

Вопросы касающиеся рипа игр при помощи Ninja Ripper, открытии .rip файлов в различных программах и исправлении рипнутых текстур
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: Ninja Ripper

#2221 Сообщение Andrakann »

TomClancy писал(а):Нормали выворачивал, режим просмотра тоже менял, ничего не помогло.
Не знаю, чем и как выворачивал, но самый примитивный способ, вида "ктрл+А, добавление модификатора Normal, коллапс то" работает прекрасно:
Изображение

TomClancy
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 18 янв 2018, 12:34
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2222 Сообщение TomClancy »

Andrakann писал(а):
TomClancy писал(а):Нормали выворачивал, режим просмотра тоже менял, ничего не помогло.
Не знаю, чем и как выворачивал, но самый примитивный способ, вида "ктрл+А, добавление модификатора Normal, коллапс то" работает прекрасно:
Изображение
А я только модификатор Normal добавлял и ничего практически не менялось. Спасибо за помощь.

Аватара пользователя
mark2580
Продвинутый
Продвинутый
Сообщения: 84
Зарегистрирован: 28 окт 2015, 07:56
Откуда: Киров
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2223 Сообщение mark2580 »

TomClancy писал(а): в другую прогу импортировать не пробовал пока, а вот с текстурами всё норм, они не тёмные. Уровни в paint.net настраивать пытался, но бесполезно.
TomClancy писал(а):А я только модификатор Normal добавлял и ничего практически не менялось. Спасибо за помощь.
Странно ты выварачивал :D.ex Модификатор Normal по умолчанию сразу с галкой "вывернуть" создаётся и если DDS были нормальные, какой смысл было их осветлять, я сразу подумал, что проблема явно в меше, а не в текстурах. Не раз импортировал модели с разнообразных конвертеров.
MARK2580

septerlt
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 27 июл 2016, 18:41
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2224 Сообщение septerlt »

Парни, кто-нибудь пробовал вытащить модели из игры deus ex mankind divided?
Текстуры рипаются без проблем, а вот модели не хотят никак.
Если у кого получилось, можете написать как правильно выдернуть модели?

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#2225 Сообщение Tosyk »

там тот же движок, что и у последнего хитмана - должно рипаться.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

brennoarts
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 31 янв 2018, 23:21
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2226 Сообщение brennoarts »

ninja ripper не работает с истоками происхождения убийц?

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#2227 Сообщение Tosyk »

brennoarts писал(а):ninja ripper не работает с истоками происхождения убийц?
нет не работает и не будет работать, там слишком сложный рендерер
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Timz
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 05 фев 2018, 20:35
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2228 Сообщение Timz »

Ребят привет. Борюсь с sketchfab
Пробую рипнуть эту модельку. последней версией рипера
https://sketchfab.com/models/51af0065b7 ... 54f4b1f00a
По конфигу:
Windows 10 x64
Папку рипов указал в C:\Users\%username%\Documents\ninja

В фаерфоксе:
в режиме Intruder inject - его клинит. вообще никакие страницы не открываются.
в режиме d3d9 ошибка: http://f4.s.qip.ru/lipRbnHI.jpg

в хроме:
в режиме Intruder inject появляется папка с логом и все.
Развернуть
0206/110013 [2BF0] Ninja Ripper 1.7.1 x64
0206/110013 [2BF0] © black_ninja, 2017

0206/110013 [2BF0] LOG START

0206/110013 [2BF0] Executable: C:\Program Files (x86)\Google\Chrome\Application\chrome.exe
0206/110013 [2BF0] Output directory: C:\Users\Tim\Documents\ninja\_NinjaRipper\2018.02.06_11.00.13_chrome.exe_3176\
0206/110013 [2BF0] Win ver: 10.0 x64

0206/110013 [2BF0] Inject mode: "intruder"
0206/110013 [2BF0] Texture downscale max width : 4096
0206/110013 [2BF0] Texture downscale max height: 4096
0206/110013 [2BF0] Texture downscale value: 2
0206/110013 [2BF0] LdrLoadDll hooked. Target: 0x00007FFA76915AD0
0206/110013 [2BF0] LdrUnloadDll hooked. Target: 0x00007FFA7693C580
0206/110013 [2BF0] CreateProcessA hooked. Target: 0x00007FFA7489E050
0206/110013 [2BF0] CreateProcessW hooked. Target: 0x00007FFA7489E490
0206/110013 [2BF0] CreateProcessAsUserW hooked. Target: 0x00007FFA7680ABF0
0206/110013 [2BF0] CreateProcessWithLogonW hooked. Target: 0x00007FFA76833470
0206/110013 [2BF0] CreateProcessWithTokenW hooked. Target: 0x00007FFA767F4C80
0206/110013 [2BF0] SetTokenInformation hooked. Target: 0x00007FFA7680AEC0
0206/110013 [2BF0] CreateProcessW("C:\Program Files (x86)\Google\Chrome\Application\chrome.exe") return: 1
0206/110013 [2BF0] Injecting to child process. Status: OK
0206/110014 [2BF0] Loaded Modules List
0206/110014 [2BF0] ----------------------------------------
0206/110014 [2BF0] BaseAddr Size Module
0206/110014 [2BF0] ----------------------------------------
0206/110014 [2BF0] 0x00007FF7911B0000 (0x00189000) C:\Program Files (x86)\Google\Chrome\Application\chrome.exe
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA76900000 (0x001E0000) C:\WINDOWS\SYSTEM32\ntdll.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA74890000 (0x000AE000) C:\WINDOWS\System32\KERNEL32.DLL
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA738F0000 (0x00266000) C:\WINDOWS\System32\KERNELBASE.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA710D0000 (0x00088000) C:\WINDOWS\SYSTEM32\apphelp.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA767F0000 (0x000A1000) C:\WINDOWS\System32\ADVAPI32.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA76130000 (0x0009D000) C:\WINDOWS\System32\msvcrt.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA74420000 (0x0005B000) C:\WINDOWS\System32\sechost.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA76010000 (0x0011F000) C:\WINDOWS\System32\RPCRT4.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA73DD0000 (0x00008000) C:\WINDOWS\System32\PSAPI.DLL
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA74B20000 (0x01436000) C:\WINDOWS\System32\SHELL32.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA73D80000 (0x0004A000) C:\WINDOWS\System32\cfgmgr32.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA737F0000 (0x000F6000) C:\WINDOWS\System32\ucrtbase.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA75F60000 (0x000A6000) C:\WINDOWS\System32\shcore.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA74520000 (0x00308000) C:\WINDOWS\System32\combase.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA73D00000 (0x00072000) C:\WINDOWS\System32\bcryptPrimitives.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA72D00000 (0x00747000) C:\WINDOWS\System32\windows.storage.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA76790000 (0x00051000) C:\WINDOWS\System32\shlwapi.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA768A0000 (0x00028000) C:\WINDOWS\System32\GDI32.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA73B60000 (0x00193000) C:\WINDOWS\System32\gdi32full.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA73450000 (0x0009B000) C:\WINDOWS\System32\msvcp_win.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA73E00000 (0x0018F000) C:\WINDOWS\System32\USER32.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA737D0000 (0x00020000) C:\WINDOWS\System32\win32u.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA72CE0000 (0x00011000) C:\WINDOWS\System32\kernel.appcore.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA72C50000 (0x0004C000) C:\WINDOWS\System32\powrprof.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA72CC0000 (0x0001B000) C:\WINDOWS\System32\profapi.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA5F1D0000 (0x0008F000) C:\Program Files (x86)\Google\Chrome\Application\64.0.3282.140\chrome_elf.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA6ADC0000 (0x0000A000) C:\WINDOWS\SYSTEM32\VERSION.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA6F3C0000 (0x00023000) C:\WINDOWS\SYSTEM32\WINMM.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA72B50000 (0x00029000) C:\WINDOWS\SYSTEM32\USERENV.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA6DC80000 (0x000DE000) C:\WINDOWS\SYSTEM32\WINHTTP.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA6F310000 (0x0002A000) C:\WINDOWS\SYSTEM32\WINMMBASE.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA726C0000 (0x0000B000) C:\WINDOWS\SYSTEM32\CRYPTBASE.DLL
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA743F0000 (0x0002D000) C:\WINDOWS\System32\IMM32.DLL
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA37B20000 (0x00108000) E:\install\3d\ninjaripper1.7.1_with_new_script\x64\intruder.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA653A0000 (0x001C8000) C:\WINDOWS\system32\dbghelp.dll
0206/110014 [2BF0] 0x00007FFA63EF0000 (0x00029000) C:\WINDOWS\SYSTEM32\dbgcore.DLL
0206/110014 [2BF0] LOG END
в режиме d3d9 ничего не происходит

Рипер запускаю под админом. Что я делаю не так?

Timz
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 05 фев 2018, 20:35
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2229 Сообщение Timz »

Ditta писал(а):И еще раз возвращаясь к вопросу о Скетчфабе,для тех кому очень нужны его модели. Кто-то в этой ветке недавно просил другой инструмент конкретно для него, независимый от Ninja. Люди, у меня есть чем вас порадовать. Буквально пару дней назад, перекопав пол-интернета. я все-таки нашла одно волшебное средство, способное выдрать с этого сайта абсолютно любые модели, только не путем риппера, а с помощью старого доброго Блендера и крошечного скрипта на Python. Нашелся этот скрипт на xentax и суть его работы в том, что он дешифрует сами исходники моделей, которые на скетчфабе имеют расширение bin и osgjs, и переводит их в геометрию. При этом модели восстанавливаются в их исходном размере со всеми пропорциями и детальками и с родными непорчеными UV. Раньше это сделать никому не удавалось, потому что исходники зашифрованы с помощью какой-то кодировки varint, но вот нашелся один умный чел под ником Szkaradek123, который написал этот скрипт для Блендера и похоже, еще в прошлом году. Жалко, ни мне, ни другим не повезло найти этот инструмент раньше, можно было не мучаться с рипами.
Развернуть
Если что, скажу сразу - по вопросам ошибок скрипта регистрируйтесь на xentax и пишите ему в личку, я просто делюсь здесь этой находкой и как оно работает, понимаю смутно. Вот это средство лежит тут, скачивайте на здоровье -

http://www.mediafire.com/file/hvc6uiqpd ... -23%5D.zip

Адрес ветки на xentax, где можно найти автора скрипта и там же его скачать -

http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f ... nt#p127950

А сейчас я попытаюсь обьяснить вкратце, как оно работает, если что-то путаю, заранее извиняюсь за женскую логику. В общем, для работы скрипта нужны 2 вещи - старый Blender 2.4.9 и Python версии 2.6.6 (скрипт был написан именно в них). Просто ищите любую сбору этих версий, которая подходит для вашей системы. Blender для Windows вообще портабельный и его можно поставить в любую папку, независимо от других версий, Питон ставится обычно в корень диска (C:\Python26). После того, как они установлены, нужно обязательно указать Блендеру путь к этой папке C:\Python26, прописав в свойствах системы переменную пути PYTHONPATH. Как это сделать для Win, примерно описано вот тут, для других систем способ может отличаться, гугл в помощь.
https://www.katsbits.com/tutorials/blen ... onpath.php

Если все прописано правильно, Блендер при запуске говорит, что Python найден успешно и все работает без проблем.
Дальше просто разархивируйте скачанный скрипт и остальное содержимое того архива в отдельную папку ((я ее назвала Blender OSGJS Decoder) и лучше положите ее рядом с той папкой, куда у вас установлен сам Blender 249. Так будет удобнее искать потом файлы моделей. То есть у меня лежат рядом 2 папки - blender-2.49b-windows и Blender249OSGISDecoder, так проще. В папке со скриптом есть файл Blender249.blend, если его открыть, автоматически откроется окно со скриптом starter.py, откуда его можно запустить нажав Alt (или правый Alt) + P.
Но для того, чтобы скрипт работал, нужно добыть со скетчфаба сами исходники моделей - file.osgjs, model.bin и наверно, еще model.wireframe.bin (в последнее время для каждой модели там загружаются все 3 файла). Это проще всего сделать в любом браузере через панель Developer Tools (Средства разработки), вкладка Network - All (Сеть - Все). Когда вы зайдете на страницу скетчфаба с нужной моделью, в этой вкладке появится список всего загруженного в кэш со ссылками - скрипты, текстуры и эти файлы исходники, которые имеют расширение gz (GZIP архивы). Их можно скачать по прямым ссылкам с серверов СФ и пробовать разархивировать вручную с помощью WinZip или 7Zip, но у меня ни один архиватор не сработал. Выход нашелся в виде программы Download Master от WestByte (https://westbyte.com/dm/). В последних версиях она может перехватывать эти закачки и после скачивания на автомате распакует эти архивы gz сама. Просто закачка на 100% встает на паузу и исходники bin и file.osgjs будут лежать рядом со скачанными архивами. Очень удобно оказалось. Только для каждой скачанной модели лучше создавать свою папку и сразу переложить эти файлы туда, они все на СФ называются одинаково. чтоб не путаться при загрузке нескольких моделек.
Дальше эти скачанные распакованные файлы file.osgjs и model.bin нужно скопировать прямо в папку скрипта-декодера (Blender249OSGISDecoder), чтоб они лежали рядом с ним и файлом blend. Не знаю точно, нужен ли еще model.wireframe.bin, но в файле osgjs есть ссылки и на этот исходник и чувство такое, что для некоторых мешей он нужен, скрипт работает вроде пошустрей, чем без него. Так что я туда кладу все 3 файла.
После этого, когда запустите скрипт, он требует указать ему путь к файлу file.osgjs. Найдя этот файл, в котором есть ссылки на исходники, скрипт начинает работу по расшифровке - ее ход можно проследить в консоли Блендера. Если модель маленькая и исходники не больше 1 МБ, результат будет быстро буквально через полминуты, но если меш очень сложный типа архитектурных, то придется подождать минут 5, а то и больше. Зато на выходе получается полная модель со всеми ее деталями и все на своем месте, ничего подгонять наугад не нужно.
Единственная проблема - что в исходниках части мешей могут быть разбиты на фрагменты-осколки и скрипт загружает каждый осколок как отдельный обьект. Так что получается на выходе несколько десятков таких обьектов и не меньше лишних материалов. Так что все осколки от одной части меша надо выделить и обьединить в один обьект (в Блендере через меню Object - Join Objects) и потом сварить вертексы на границах осколков. А лишние материалы приходится искать и удалять вручную. Если у меша есть готовая развертка и ее UV тайлы перекрываются, это немножко муторно - искать, какие части относятся к каждому тайлу. Пока мне это удается, только если сверяться с текстурами. Все равно текстуры нужно потом переназначать на каждый материал, так что без ручной работы не обойтись. Мне лично Блендер почти незнаком, так что если у вас есть удобный вам моделер, лучше это делать в нем. Для меня лично удобней всего простенький Hexagon от DAZ, но он большие меши не переваривает. Можно в Максе, но там тоже не быстро.
Пока, в виде пробы, на простых модельках я нашла кривой ручной способ - собрать по кусочкам все обьекты согласно их тайлам на UV карте, удалить все маты вообще и экспортнуть из Блендера в OBJ, где каждый обьект экспортится как отдельный материал или группа. Если что, так проще пересоздать материалы заново для этих крупных кусков меша, а дальше уже разбираться более тщательно. Может, есть еще способы проще в самом Блендере как избавиться от неиспользуемых матов. Старая версия вообще неудобная.
Вообще за пару дней тестов я уяснила, что лучше всего скрипт работает с нормальными полигональными модельками, сделанными изначально в стандартных моделерах типа Макса, Маий и т.п. То есть оружие, машины, дома, все что имеет простые поверхности из небольшого числа полигонов. Даже с очень большими мешами свыше 50 МБ их легче расшифровать и без проблем экспортировать в нужный формат. А хуже всего иметь дело с мешами-скульптурами, полученными из ZBrush, их авторы, видимо, изначально грузили их на скетчфаб как есть, вообще без ретопологии и без UV-развертки, и на выходе в Блендере получатся слитный меш на полтора мильона поликов да еще разбитый на части. Блендер часто виснет на экспорте от нехватки памяти и мало какая прога может такой меш импортнуть. Такие вещи, видимо, нужно потом перерабатывать в самом ZBrush, делать ретопо, запекать нормали и вообще долго с ними возиться. Но то, что дешифруются они в их оригинальном виде - это очень круто. Просто Блендер - не та программа (не x64) и не может использовать всю доступную память, но если скрипт написан на Python, то его наверно можно переписать и для Макса и для Maya - в общем, для 64-битных программ, у кого и функций побольше. Лиха беда начало. Главное, чтоб на скетчфабе не узнали про эту новую фишку, хотя не знаю, что они могут еще придумать уже с самими исходниками.
Короче, пока это все работает, пробуйте и пользуйтесь, пока это самый лучший способ, какой есть. Пока есть все исходники нужных вам моделей в их старом виде, их можно дешифровать. Я думаю, хозяину форума тоже будет легче дорабатывать риппер для новых игр, если мы все перестанем его доставать по поводу Скетчфаба и будет развиваться такой способ конвертировать модели. Удачи вам!
PS - если текстуры через браузер доставать долго, тогда их проще рипнуть как DDS и сконвертировать в любой нужный формат. Есть прога DDS Converter и ей подобные, так проще и быстрей.
И если что (чтоб не засорять эту тему про Ninja Ripper), может, лучше как-то создать отдельную тему для этого инструмента? Я пока пишу здесь, раз уж здесь в основном без конца подымается вопрос про модели СФ.
Ктото может подтвердить что это работает?

Ditta
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 16 июн 2015, 15:27
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2230 Сообщение Ditta »

Timz писал(а):Кто-то может подтвердить что это работает?
Timz, все работает, но вот за Windows 10 сказать не могу, т.к скрипт написан под старую версию Блендера. у меня работает на Win7 x64 без проблем, модели почти все конвертятся правильно, за исключением того, что нужно немного править их сразу вручную, чтоб получить исходную сетку.
Правки не очень много, если без текстур.
Во-первых, сразу удалить лишние материалы (дубликаты) для каждого обьекта в сцене кнопкой Delete в панели материалов. Через Edit Mode можно сварить вертексы- дубликаты (Vertices - Remove Doubles), и если модель из квадов типа игровых мешей, можно перевести сразу из трианглов (они по умолчанию всегда) в квады командой Faces - From Triangles to Quads. Если нужно, потом обьекты соединить через Object Mode - join objects (Ctrl +J). А потом уж экспортировать почищенный меш. Это все делается довольно быстро, если модель не громадная из пары сотен обьектов.
Вот ваша модель уже поправленная -
https://mega.nz/#!MFZWmS7S!_fgRyXm_PWeI ... -pTCdTluAI

Вот так выглядит изначально после конвертации -
https://i.imgur.com/9wlOhfi.jpg
А так должно после правки -
https://i.imgur.com/Dvq6jnn.jpg
Если есть проблемы с моделью (нет UV или не вся сконвертилась), скорее всего дело в коде ее исходника - мне попадались пару раз модели без UV, чьи координаты не удавалось выдрать даже риппером (хотя во вьювере все норм) и модели от профи, которые не расшифровывались до конца из-за несчетного числа обьектов, как вот эта - https://sketchfab.com/models/ec5aefc167 ... c75a4a953d . Но было таких всего штуки 4, а с остальными скрипт сработал на ура. Если у вас на Win 10 не получается со старым Блендером, попробуйте обратиться к автору скрипта на xentax, может быть он сможет переписать его под новые версии Блендера или вообще под другую программу типа Макса. Удачи вам!

Закрыто

Вернуться в «Ninja Ripper»