Вот это средство лежит тут, скачивайте на здоровье -
http://www.mediafire.com/file/hvc6uiqpd ... -23%5D.zip
Адрес ветки на xentax, где можно найти автора скрипта и там же его скачать -
http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f ... nt#p127950
А сейчас я попытаюсь обьяснить вкратце, как оно работает, если что-то путаю, заранее извиняюсь за женскую логику. В общем, для работы скрипта нужны 2 вещи - старый Blender 2.4.9 и Python версии 2.6.6 (скрипт был написан именно в них). Просто ищите любую сбору этих версий, которая подходит для вашей системы. Blender для Windows вообще портабельный и его можно поставить в любую папку, независимо от других версий, Питон ставится обычно в корень диска (C:\Python26). После того, как они установлены, нужно обязательно указать Блендеру путь к этой папке C:\Python26, прописав в свойствах системы переменную пути PYTHONPATH. Как это сделать для Win, примерно описано вот тут, для других систем способ может отличаться, гугл в помощь.
https://www.katsbits.com/tutorials/blen ... onpath.php
Если все прописано правильно, Блендер при запуске говорит, что Python найден успешно и все работает без проблем.
Дальше просто разархивируйте скачанный скрипт и остальное содержимое того архива в отдельную папку ((я ее назвала Blender OSGJS Decoder) и лучше положите ее рядом с той папкой, куда у вас установлен сам Blender 249. Так будет удобнее искать потом файлы моделей. То есть у меня лежат рядом 2 папки - blender-2.49b-windows и Blender249OSGISDecoder, так проще. В папке со скриптом есть файл Blender249.blend, если его открыть, автоматически откроется окно со скриптом starter.py, откуда его можно запустить нажав Alt (или правый Alt) + P.
Но для того, чтобы скрипт работал, нужно добыть со скетчфаба сами исходники моделей - file.osgjs, model.bin и наверно, еще model.wireframe.bin (в последнее время для каждой модели там загружаются все 3 файла). Это проще всего сделать в любом браузере через панель Developer Tools (Средства разработки), вкладка Network - All (Сеть - Все). Когда вы зайдете на страницу скетчфаба с нужной моделью, в этой вкладке появится список всего загруженного в кэш со ссылками - скрипты, текстуры и эти файлы исходники, которые имеют расширение gz (GZIP архивы). Их можно скачать по прямым ссылкам с серверов СФ и пробовать разархивировать вручную с помощью WinZip или 7Zip, но у меня ни один архиватор не сработал. Выход нашелся в виде программы Download Master от WestByte (
https://westbyte.com/dm/). В последних версиях она может перехватывать эти закачки и после скачивания на автомате распакует эти архивы gz сама. Просто закачка на 100% встает на паузу и исходники bin и file.osgjs будут лежать рядом со скачанными архивами. Очень удобно оказалось. Только для каждой скачанной модели лучше создавать свою папку и сразу переложить эти файлы туда, они все на СФ называются одинаково. чтоб не путаться при загрузке нескольких моделек.
Дальше эти скачанные распакованные файлы file.osgjs и model.bin нужно скопировать прямо в папку скрипта-декодера (Blender249OSGISDecoder), чтоб они лежали рядом с ним и файлом blend. Не знаю точно, нужен ли еще model.wireframe.bin, но в файле osgjs есть ссылки и на этот исходник и чувство такое, что для некоторых мешей он нужен, скрипт работает вроде пошустрей, чем без него. Так что я туда кладу все 3 файла.
После этого, когда запустите скрипт, он требует указать ему путь к файлу file.osgjs. Найдя этот файл, в котором есть ссылки на исходники, скрипт начинает работу по расшифровке - ее ход можно проследить в консоли Блендера. Если модель маленькая и исходники не больше 1 МБ, результат будет быстро буквально через полминуты, но если меш очень сложный типа архитектурных, то придется подождать минут 5, а то и больше. Зато на выходе получается полная модель со всеми ее деталями и все на своем месте, ничего подгонять наугад не нужно.
Единственная проблема - что в исходниках части мешей могут быть разбиты на фрагменты-осколки и скрипт загружает каждый осколок как отдельный обьект. Так что получается на выходе несколько десятков таких обьектов и не меньше лишних материалов. Так что все осколки от одной части меша надо выделить и обьединить в один обьект (в Блендере через меню Object - Join Objects) и потом сварить вертексы на границах осколков. А лишние материалы приходится искать и удалять вручную. Если у меша есть готовая развертка и ее UV тайлы перекрываются, это немножко муторно - искать, какие части относятся к каждому тайлу. Пока мне это удается, только если сверяться с текстурами. Все равно текстуры нужно потом переназначать на каждый материал, так что без ручной работы не обойтись. Мне лично Блендер почти незнаком, так что если у вас есть удобный вам моделер, лучше это делать в нем. Для меня лично удобней всего простенький Hexagon от DAZ, но он большие меши не переваривает. Можно в Максе, но там тоже не быстро.
Пока, в виде пробы, на простых модельках я нашла кривой ручной способ - собрать по кусочкам все обьекты согласно их тайлам на UV карте, удалить все маты вообще и экспортнуть из Блендера в OBJ, где каждый обьект экспортится как отдельный материал или группа. Если что, так проще пересоздать материалы заново для этих крупных кусков меша, а дальше уже разбираться более тщательно. Может, есть еще способы проще в самом Блендере как избавиться от неиспользуемых матов. Старая версия вообще неудобная.
Вообще за пару дней тестов я уяснила, что лучше всего скрипт работает с нормальными полигональными модельками, сделанными изначально в стандартных моделерах типа Макса, Маий и т.п. То есть оружие, машины, дома, все что имеет простые поверхности из небольшого числа полигонов. Даже с очень большими мешами свыше 50 МБ их легче расшифровать и без проблем экспортировать в нужный формат. А хуже всего иметь дело с мешами-скульптурами, полученными из ZBrush, их авторы, видимо, изначально грузили их на скетчфаб как есть, вообще без ретопологии и без UV-развертки, и на выходе в Блендере получатся слитный меш на полтора мильона поликов да еще разбитый на части. Блендер часто виснет на экспорте от нехватки памяти и мало какая прога может такой меш импортнуть. Такие вещи, видимо, нужно потом перерабатывать в самом ZBrush, делать ретопо, запекать нормали и вообще долго с ними возиться. Но то, что дешифруются они в их оригинальном виде - это очень круто. Просто Блендер - не та программа (не x64) и не может использовать всю доступную память, но если скрипт написан на Python, то его наверно можно переписать и для Макса и для Maya - в общем, для 64-битных программ, у кого и функций побольше. Лиха беда начало. Главное, чтоб на скетчфабе не узнали про эту новую фишку, хотя не знаю, что они могут еще придумать уже с самими исходниками.
Короче, пока это все работает, пробуйте и пользуйтесь, пока это самый лучший способ, какой есть. Пока есть все исходники нужных вам моделей в их старом виде, их можно дешифровать. Я думаю, хозяину форума тоже будет легче дорабатывать риппер для новых игр, если мы все перестанем его доставать по поводу Скетчфаба и будет развиваться такой способ конвертировать модели. Удачи вам!
PS - если текстуры через браузер доставать долго, тогда их проще рипнуть как DDS и сконвертировать в любой нужный формат. Есть прога DDS Converter и ей подобные, так проще и быстрей.
И если что (чтоб не засорять эту тему про Ninja Ripper), может, лучше как-то создать отдельную тему для этого инструмента? Я пока пишу здесь, раз уж здесь в основном без конца подымается вопрос про модели СФ.