Ninja Ripper

Вопросы касающиеся рипа игр при помощи Ninja Ripper, открытии .rip файлов в различных программах и исправлении рипнутых текстур
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Kirov
Мега-Ветеран
Мега-Ветеран
Сообщения: 1228
Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 58 раз

Re: Ninja Ripper

#2031 Сообщение Kirov »

Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот

Аватара пользователя
mark2580
Продвинутый
Продвинутый
Сообщения: 84
Зарегистрирован: 28 окт 2015, 07:56
Откуда: Киров
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2032 Сообщение mark2580 »

Kirov писал(а):Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот
А зачем юзать "утилиту" ? Там просто вшит какой-то конвертатор. Берёшь фотошоп или аналогинчый редактор с поддержкой "уровней" и подбираешь нужный параметр.
MARK2580

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#2033 Сообщение Tosyk »

mark2580 писал(а):А зачем юзать "утилиту" ?
утилита позволяет выбрать кучу файлов, кинуть их на утилиту и получить кучу нужных файлов. а в фотошопе нужно "мудрить".
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Аватара пользователя
Kirov
Мега-Ветеран
Мега-Ветеран
Сообщения: 1228
Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 58 раз

Re: Ninja Ripper

#2034 Сообщение Kirov »

mark2580 писал(а): А зачем юзать "утилиту" ? Там просто вшит какой-то конвертатор. Берёшь фотошоп или аналогинчый редактор с поддержкой "уровней" и подбираешь нужный параметр.
Ну, ниже Tosyk написал. Ну фокус в том, что в 99% случаев утилита точно подгоняет гамму к исконному варианту (проверял на ряде игр). При ручном подгоне легко накосячить.

Охотник01
Начинающий
Начинающий
Сообщения: 69
Зарегистрирован: 04 апр 2016, 18:21
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2035 Сообщение Охотник01 »

Я давно пользуюсь этой утилиткой от Тосика, отличная штука, быстро и удобно, а если текстурка чуть темнее, то чуток подгоняю тональности и всё! А раньше, приходилось муторно возится с настройками в фотошопе.

black_ninja
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#2036 Сообщение black_ninja »

Kirov писал(а):Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот
Вспомнил, с этой игры и началась разработка утилиты)

Аватара пользователя
Kirov
Мега-Ветеран
Мега-Ветеран
Сообщения: 1228
Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 58 раз

Re: Ninja Ripper

#2037 Сообщение Kirov »

black_ninja писал(а):
Kirov писал(а):Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот
Вспомнил, с этой игры и началась разработка утилиты)
Проблемы у BFBC2 только две (причём обе - проблемы движка Frostbyte):

- Модели рибаются намертво склеенными мешами по центру (оcобо критично на технике);
- Какая-то странная многослойность текстуры у оружия и персонажей

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#2038 Сообщение Tosyk »

Kirov писал(а):
black_ninja писал(а):
Kirov писал(а):Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот
Вспомнил, с этой игры и началась разработка утилиты)
Проблемы у BFBC2 только две (причём обе - проблемы движка Frostbyte):

- Модели рибаются намертво склеенными мешами по центру (оcобо критично на технике);
- Какая-то странная многослойность текстуры у оружия и персонажей
возможно скоро можно будет сконвертировать модели из ресурсов.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Аватара пользователя
Kirov
Мега-Ветеран
Мега-Ветеран
Сообщения: 1228
Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 58 раз

Re: Ninja Ripper

#2039 Сообщение Kirov »

Tosyk писал(а): возможно скоро можно будет сконвертировать модели из ресурсов.
Offtop: на Facepunch была ссылка на скрипт для распаковки и конверта моделей из BF3-4-1, а также SWBFT. Только, по опыту BF2 и BF2142, в ресурсах модели тоже отцентрованы и слеплены воедино.

Теперь вопрос: рипнул модель пулемёта КОРД. Даны карты нормалей, белая текстура и цветовая маска (приложены). Как совместить текстуру и цветовую маску? Ну, может у кого есть опыт?

Изображение Изображение

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#2040 Сообщение Tosyk »

Kirov, тебе нужен режим наложения Hard Light: внизу чёрно-белая текстура, а сверху цветная.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Закрыто

Вернуться в «Ninja Ripper»