Ninja Ripper
- Kirov
- Мега-Ветеран
- Сообщения: 1228
- Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
- Благодарил (а): 33 раза
- Поблагодарили: 58 раз
Re: Ninja Ripper
Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот
- mark2580
- Продвинутый
- Сообщения: 84
- Зарегистрирован: 28 окт 2015, 07:56
- Откуда: Киров
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
Re: Ninja Ripper
А зачем юзать "утилиту" ? Там просто вшит какой-то конвертатор. Берёшь фотошоп или аналогинчый редактор с поддержкой "уровней" и подбираешь нужный параметр.Kirov писал(а):Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот
MARK2580
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Ninja Ripper
утилита позволяет выбрать кучу файлов, кинуть их на утилиту и получить кучу нужных файлов. а в фотошопе нужно "мудрить".mark2580 писал(а):А зачем юзать "утилиту" ?
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
- Kirov
- Мега-Ветеран
- Сообщения: 1228
- Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
- Благодарил (а): 33 раза
- Поблагодарили: 58 раз
Re: Ninja Ripper
Ну, ниже Tosyk написал. Ну фокус в том, что в 99% случаев утилита точно подгоняет гамму к исконному варианту (проверял на ряде игр). При ручном подгоне легко накосячить.mark2580 писал(а): А зачем юзать "утилиту" ? Там просто вшит какой-то конвертатор. Берёшь фотошоп или аналогинчый редактор с поддержкой "уровней" и подбираешь нужный параметр.
-
- Начинающий
- Сообщения: 69
- Зарегистрирован: 04 апр 2016, 18:21
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
Re: Ninja Ripper
Я давно пользуюсь этой утилиткой от Тосика, отличная штука, быстро и удобно, а если текстурка чуть темнее, то чуток подгоняю тональности и всё! А раньше, приходилось муторно возится с настройками в фотошопе.
-
- Ветеран
- Сообщения: 424
- Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
Re: Ninja Ripper
Вспомнил, с этой игры и началась разработка утилиты)Kirov писал(а):Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот
- Kirov
- Мега-Ветеран
- Сообщения: 1228
- Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
- Благодарил (а): 33 раза
- Поблагодарили: 58 раз
Re: Ninja Ripper
Проблемы у BFBC2 только две (причём обе - проблемы движка Frostbyte):black_ninja писал(а):Вспомнил, с этой игры и началась разработка утилиты)Kirov писал(а):Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот
- Модели рибаются намертво склеенными мешами по центру (оcобо критично на технике);
- Какая-то странная многослойность текстуры у оружия и персонажей
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Ninja Ripper
возможно скоро можно будет сконвертировать модели из ресурсов.Kirov писал(а):Проблемы у BFBC2 только две (причём обе - проблемы движка Frostbyte):black_ninja писал(а):Вспомнил, с этой игры и началась разработка утилиты)Kirov писал(а):Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот
- Модели рибаются намертво склеенными мешами по центру (оcобо критично на технике);
- Какая-то странная многослойность текстуры у оружия и персонажей
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
- Kirov
- Мега-Ветеран
- Сообщения: 1228
- Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
- Благодарил (а): 33 раза
- Поблагодарили: 58 раз
Re: Ninja Ripper
Offtop: на Facepunch была ссылка на скрипт для распаковки и конверта моделей из BF3-4-1, а также SWBFT. Только, по опыту BF2 и BF2142, в ресурсах модели тоже отцентрованы и слеплены воедино.Tosyk писал(а): возможно скоро можно будет сконвертировать модели из ресурсов.
Теперь вопрос: рипнул модель пулемёта КОРД. Даны карты нормалей, белая текстура и цветовая маска (приложены). Как совместить текстуру и цветовую маску? Ну, может у кого есть опыт?
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Ninja Ripper
Kirov, тебе нужен режим наложения Hard Light: внизу чёрно-белая текстура, а сверху цветная.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.