Ninja Ripper

Вопросы касающиеся рипа игр при помощи Ninja Ripper, открытии .rip файлов в различных программах и исправлении рипнутых текстур
Сообщение
Автор
North22rus
Продвинутый
Продвинутый
Сообщения: 78
Зарегистрирован: 09 фев 2013, 13:33
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1121 Сообщение North22rus »

Такая ситуация, в одной игре uv значения не парные, обычно обходился примером 42 и 14, но на одной из моделей не подошло. Искать в таких условиях в ручную вообще нереально, есть ли какие-то программы для анализа всех uv значений и схематичной их визуализации?
Ну или вообще какие либо правила нахождения?

black_ninja
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1122 Сообщение black_ninja »

Если известен файл текстуры и меш. То можно угадать, построив развертку. Uv map вроде в максе. Тектурные координаты должны ложиться на картинку текстуры

North22rus
Продвинутый
Продвинутый
Сообщения: 78
Зарегистрирован: 09 фев 2013, 13:33
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1123 Сообщение North22rus »

Я вот думал, что была бы полезна программа, способная визуализировать развертки по канала по пример таблицы квадратов:
http://www.dpva.info/netcat_files/Image ... Table2.jpg
Вместо множителей u и v, а вместо произведений - показ разветки при совпадении чисел, чтобы было сразу видно все варианты.
Но это так, мечты.
К тому же я заметил, что если при определенных uv значениях она получается зеркальной, то поменяв их местами, текстура ложится ровно.
То есть смена мест множителей не влияет на результат, если u и v вообще можно назвать множителями ))

Мне вот попалась игра Operation Flashpoint 2 - Dragon Rising, там модель оружия имеет до 4х разверток с непарными uv: diff, diff lod, bump и bump lod.

Ну и еще такой вопрос, теоретически возможно, если модель имеет 2 развертки, скомпилировать программно одну текстуру на другую по ней? То-есть чтобы автоматически фрагменты bump текстуры были наложены на основную по первой развертке?

black_ninja
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1124 Сообщение black_ninja »

Это не множители. первая цифра отвечает за u. Вторая v. и порядок влияет. В инструкции же все расписано.
То что описано, можно сделать через модификацию импорт-скрипта. По примеру скрипта для нфс ривалс.

black_ninja
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1125 Сообщение black_ninja »

Kirov, посмотрел Вашу игру с темными текстурами. У меня текстуры норммальные не темные. Непонятно как воспроизвести баг.

North22rus
Продвинутый
Продвинутый
Сообщения: 78
Зарегистрирован: 09 фев 2013, 13:33
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1126 Сообщение North22rus »

black_ninja писал(а):Это не множители. первая цифра отвечает за u. Вторая v. и порядок влияет. В инструкции же все расписано.
То что описано, можно сделать через модификацию импорт-скрипта. По примеру скрипта для нфс ривалс.
Предпросмотр разверток или перекомпиляция текстуры на другую развертку?

Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: Ninja Ripper

#1127 Сообщение Andrakann »

North22rus писал(а):Предпросмотр разверток или перекомпиляция текстуры на другую развертку?
Скорее всего имеется в виду импорт сразу с кучей UV - UV0, UV1, UV2 и т.д. которые потом можно просмотреть и определить нужные.
В импортере НФС Ривалс от Чипикао подгружается UV1+UV2, так что методика уже есть, нужно только ковырнуть и красиво оформить.

North22rus
Продвинутый
Продвинутый
Сообщения: 78
Зарегистрирован: 09 фев 2013, 13:33
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1128 Сообщение North22rus »

Andrakann писал(а):
North22rus писал(а):Предпросмотр разверток или перекомпиляция текстуры на другую развертку?
Скорее всего имеется в виду импорт сразу с кучей UV - UV0, UV1, UV2 и т.д. которые потом можно просмотреть и определить нужные.
В импортере НФС Ривалс от Чипикао подгружается UV1+UV2, так что методика уже есть, нужно только ковырнуть и красиво оформить.
К сожалению я вообще ничего не понимаю в программировании...
Последний раз редактировалось North22rus 03 авг 2015, 14:23, всего редактировалось 1 раз.

North22rus
Продвинутый
Продвинутый
Сообщения: 78
Зарегистрирован: 09 фев 2013, 13:33
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1129 Сообщение North22rus »

black_ninja, Есть такая игра Автолегенды СССР, вообще ни чем не удалось к ней зацепиться.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3327055
Сам торрент файл (чтобы не регистрироваться) https://cloud.mail.ru/public/7MMM/rgArhoSoo
(игра всего 600 МБ)
Работает она на DirectX® 9.0с и даже создается папка _Ripper. Но самого захвата не происходит.

В этой игре отличные модельки советских машин с разными раскрасками.

black_ninja
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1130 Сообщение black_ninja »

North22rus
Посмотрел. В риппере недоработка была. Нормально рипается.
В этой игре у машин даже двигатель с подвеской смоделрирвали)

Закрыто

Вернуться в «Ninja Ripper»