Страница 204 из 237

Re: Ninja Ripper

Добавлено: 26 авг 2017, 18:01
Kirov
Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот

Re: Ninja Ripper

Добавлено: 27 авг 2017, 16:56
mark2580
Kirov писал(а):Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот
А зачем юзать "утилиту" ? Там просто вшит какой-то конвертатор. Берёшь фотошоп или аналогинчый редактор с поддержкой "уровней" и подбираешь нужный параметр.

Re: Ninja Ripper

Добавлено: 28 авг 2017, 07:38
Tosyk
mark2580 писал(а):А зачем юзать "утилиту" ?
утилита позволяет выбрать кучу файлов, кинуть их на утилиту и получить кучу нужных файлов. а в фотошопе нужно "мудрить".

Re: Ninja Ripper

Добавлено: 28 авг 2017, 17:30
Kirov
mark2580 писал(а): А зачем юзать "утилиту" ? Там просто вшит какой-то конвертатор. Берёшь фотошоп или аналогинчый редактор с поддержкой "уровней" и подбираешь нужный параметр.
Ну, ниже Tosyk написал. Ну фокус в том, что в 99% случаев утилита точно подгоняет гамму к исконному варианту (проверял на ряде игр). При ручном подгоне легко накосячить.

Re: Ninja Ripper

Добавлено: 28 авг 2017, 19:35
Охотник01
Я давно пользуюсь этой утилиткой от Тосика, отличная штука, быстро и удобно, а если текстурка чуть темнее, то чуток подгоняю тональности и всё! А раньше, приходилось муторно возится с настройками в фотошопе.

Re: Ninja Ripper

Добавлено: 29 авг 2017, 07:40
black_ninja
Kirov писал(а):Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот
Вспомнил, с этой игры и началась разработка утилиты)

Re: Ninja Ripper

Добавлено: 29 авг 2017, 16:49
Kirov
black_ninja писал(а):
Kirov писал(а):Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот
Вспомнил, с этой игры и началась разработка утилиты)
Проблемы у BFBC2 только две (причём обе - проблемы движка Frostbyte):

- Модели рибаются намертво склеенными мешами по центру (оcобо критично на технике);
- Какая-то странная многослойность текстуры у оружия и персонажей

Re: Ninja Ripper

Добавлено: 29 авг 2017, 19:39
Tosyk
Kirov писал(а):
black_ninja писал(а):
Kirov писал(а):Решил тут тряхнуть стариной и порипать Battlefield: Bad Company 2. Удивительное открытие: при запуске игры под девятый директом рип длиться от 2-5 минут, текстуры не затеняются, но приходиться подбирать UV при импорте в макс. При рипе же с DX11 текстуры затеняются (причём утилита для гамма-коррекции не может осветлить до 100%-изначального варианта), UV становиться стабильным 0-1, но приходиться перебирать значения импорта геометрии (при стоковых 0-1-2 импортируется меш в виде UV-развёртки). Путём перебора я установил, что при рипе с DX11 значения геометрии для техники = 1-2-3, а для оружия 2-3-4. Вот так вот
Вспомнил, с этой игры и началась разработка утилиты)
Проблемы у BFBC2 только две (причём обе - проблемы движка Frostbyte):

- Модели рибаются намертво склеенными мешами по центру (оcобо критично на технике);
- Какая-то странная многослойность текстуры у оружия и персонажей
возможно скоро можно будет сконвертировать модели из ресурсов.

Re: Ninja Ripper

Добавлено: 29 авг 2017, 19:51
Kirov
Tosyk писал(а): возможно скоро можно будет сконвертировать модели из ресурсов.
Offtop: на Facepunch была ссылка на скрипт для распаковки и конверта моделей из BF3-4-1, а также SWBFT. Только, по опыту BF2 и BF2142, в ресурсах модели тоже отцентрованы и слеплены воедино.

Теперь вопрос: рипнул модель пулемёта КОРД. Даны карты нормалей, белая текстура и цветовая маска (приложены). Как совместить текстуру и цветовую маску? Ну, может у кого есть опыт?

Изображение Изображение

Re: Ninja Ripper

Добавлено: 29 авг 2017, 20:42
Tosyk
Kirov, тебе нужен режим наложения Hard Light: внизу чёрно-белая текстура, а сверху цветная.