Название: OpenGLXtractor
Версия: 0.9.9.1
Тип: 3D риппер
Сфера использования: позволяет рипать 3D данные из OpenGL игр
Лечить: не надо
Особенности: помог мне рипнуть там где не смог 3D Reaper DX (не знал что прога юзает OGL и не знал про другие 3д грабберы)
Заметки: пока нет
Источник: http://members.chello.at/alexan/
OpenGLXtractor
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1880
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 64 раза
- Поблагодарили: 61 раз
Re: OpenGLXtractor
Takezo, приветствую
укажи подробности программы: из каких игр рипал, каков процесс и что у тебя за система
укажи подробности программы: из каких игр рипал, каков процесс и что у тебя за система
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
Re: OpenGLXtractor
Привет!
Во-первых, спасибо за замечательный ресурс! Буржуйских таких хоть "задним местом" ешь, а в рунете кот наплакал..
А во-вторых.. если честно я эту программу использовал только единожды для извлечения мешей с текстурами из просмотрщика моделей Silent Hill-a - до того как узнал о сайтах где выкладываются уже вырезанные меши.
Процесс довольно просто прост, а дьявол как всегда кроется в деталях
Постараюсь перевести назначение элементов управления..
Общие элементы:
Profile - предварительно сохранные настройки программы
Save - сохранить настройки
Delete - удалить текущую настройку
File - название исполняемого файла, появится после нажатия Choose App и выбора файла
Choose App - выбор исполняемого файла (.exe файла игры или программы пользующейся функциями OpenGL)
Folder - пусть до папки где хранится выбранный исполняемый файл
Default - сброс всех настроек
Элементы вкладки Capture (Захват):
Filename - имя под которым сохранится файл с захваченным местом, расширение obj будет автоматически добавлено
Folder - папка где будет сохранен obj файл
Capture Texture - если поставить галочку, то текстуры будут также сохранены в подпапке Images
Capture Shader - если поставить галочку, то шейдеры будут сохранены в подпапке Shaders. Поддерживаемые шейдеры - ARB/NV vertex/fragment programs and vertex/fragment GLSL shaders/programs. ATI шейдеры не поддерживаются.
Use System OpenGL File - если поставить галочку, то opengl32.dll будет скопирован из папки System32 Винды в папку с игрой. Некоторые игры требуют его присутствия в этой же папке.
Capture Shortcut - горячие клавиши для захвата
User starts Application - Пользователь сам запускает приложение (видимо имеется в виду игру)
Элементы вкладки Texture/Shader:
Save Texture As - формат под которым будут сохраняться текстуры (PNG/JPG/TGA)
Save P-Buffer - Если отмечена галочкой, то будут сохраняться текстуры которые привязаны к P-буферу (хз чо такое)
Render Call State - Если отмечена, то каждый вызов рендера будет составлять список текущих привязанных текстур
Flip X Axis - По умолчанию текстуры сохраняются вверх ногами. Если отметить этот элемент, то текстуры перед сохранением перевернутся.
Tile Cube Maps - вопчим ща переведу по нубски ибо я не эксперт, но - текстуры для куба сохраняются как 6 различных изображений. Если отметить тут галочкой, то эти 6 изображений будут склеены и сохранены как одно изображение
Save Texture Icon - Если отмечена галочкой, то вместе с текстурами будут сохраняться их уменьшенные копии (иконки)
Save Icon As - формат сохранения уменьшенных копий текстур (иконок, PNG/JPG/TGA)
Attach State - Если отмечена галочкой, то дополнительная информация такая как состояния компиляции/компоновки и информация о драйвере могут быть присоединены к каждому шейдеру (На данный момент поддерживается только GLSL). Если отметить галочкой, то шейдеры могут быть немедленно завершить компиляцию (хз чо такое)
Uniform Pre-Render - ыыы, фсио лень.. можно я потом закончу? ))
Render Call State
Validate Pre-Render
А рипом из игр я перестал интересоваться после того как нашел:
http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=151335
http://facepunch.com/forums/40
Меня сейчас больше интересует возможность рипа анимации.. А то моделей щас как какашек за гаражом, а прикручивать к ним самодельную анимацию или левый MoCap как-то не канает.. лучше конечно родную анимацию..
Во-первых, спасибо за замечательный ресурс! Буржуйских таких хоть "задним местом" ешь, а в рунете кот наплакал..
А во-вторых.. если честно я эту программу использовал только единожды для извлечения мешей с текстурами из просмотрщика моделей Silent Hill-a - до того как узнал о сайтах где выкладываются уже вырезанные меши.
Процесс довольно просто прост, а дьявол как всегда кроется в деталях
Постараюсь перевести назначение элементов управления..
Общие элементы:
Profile - предварительно сохранные настройки программы
Save - сохранить настройки
Delete - удалить текущую настройку
File - название исполняемого файла, появится после нажатия Choose App и выбора файла
Choose App - выбор исполняемого файла (.exe файла игры или программы пользующейся функциями OpenGL)
Folder - пусть до папки где хранится выбранный исполняемый файл
Default - сброс всех настроек
Элементы вкладки Capture (Захват):
Filename - имя под которым сохранится файл с захваченным местом, расширение obj будет автоматически добавлено
Folder - папка где будет сохранен obj файл
Capture Texture - если поставить галочку, то текстуры будут также сохранены в подпапке Images
Capture Shader - если поставить галочку, то шейдеры будут сохранены в подпапке Shaders. Поддерживаемые шейдеры - ARB/NV vertex/fragment programs and vertex/fragment GLSL shaders/programs. ATI шейдеры не поддерживаются.
Use System OpenGL File - если поставить галочку, то opengl32.dll будет скопирован из папки System32 Винды в папку с игрой. Некоторые игры требуют его присутствия в этой же папке.
Capture Shortcut - горячие клавиши для захвата
User starts Application - Пользователь сам запускает приложение (видимо имеется в виду игру)
Элементы вкладки Texture/Shader:
Save Texture As - формат под которым будут сохраняться текстуры (PNG/JPG/TGA)
Save P-Buffer - Если отмечена галочкой, то будут сохраняться текстуры которые привязаны к P-буферу (хз чо такое)
Render Call State - Если отмечена, то каждый вызов рендера будет составлять список текущих привязанных текстур
Flip X Axis - По умолчанию текстуры сохраняются вверх ногами. Если отметить этот элемент, то текстуры перед сохранением перевернутся.
Tile Cube Maps - вопчим ща переведу по нубски ибо я не эксперт, но - текстуры для куба сохраняются как 6 различных изображений. Если отметить тут галочкой, то эти 6 изображений будут склеены и сохранены как одно изображение
Save Texture Icon - Если отмечена галочкой, то вместе с текстурами будут сохраняться их уменьшенные копии (иконки)
Save Icon As - формат сохранения уменьшенных копий текстур (иконок, PNG/JPG/TGA)
Attach State - Если отмечена галочкой, то дополнительная информация такая как состояния компиляции/компоновки и информация о драйвере могут быть присоединены к каждому шейдеру (На данный момент поддерживается только GLSL). Если отметить галочкой, то шейдеры могут быть немедленно завершить компиляцию (хз чо такое)
Uniform Pre-Render - ыыы, фсио лень.. можно я потом закончу? ))
Render Call State
Validate Pre-Render
А рипом из игр я перестал интересоваться после того как нашел:
http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=151335
http://facepunch.com/forums/40
Меня сейчас больше интересует возможность рипа анимации.. А то моделей щас как какашек за гаражом, а прикручивать к ним самодельную анимацию или левый MoCap как-то не канает.. лучше конечно родную анимацию..
- Вложения
-
- glx.jpg (53.09 КБ) 28576 просмотров
-
- glx2.jpg (59.54 КБ) 28576 просмотров
-
- glx3.jpg (55.8 КБ) 28576 просмотров
-
- Заинтересованный
- Сообщения: 143
- Зарегистрирован: 04 дек 2011, 15:25
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
- Kirov
- Мега-Ветеран
- Сообщения: 1228
- Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
- Благодарил (а): 33 раза
- Поблагодарили: 58 раз
Re: OpenGLXtractor
Так Quake 3 спокойно милка распознаёт и другие редакторы тожеKoshak писал(а):Пробовал рипать с Quake 3, рипает без проблем но UVmap в полной каше((
-
- Прохожий
- Сообщения: 35
- Зарегистрирован: 26 ноя 2011, 06:39
- Откуда: Пенза
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
- Контактная информация:
Re: OpenGLXtractor
Это я в курсе нужна была модель телепорта а в папке только браши, md3 немаKirov писал(а):Так Quake 3 спокойно милка распознаёт и другие редакторы тожеKoshak писал(а):Пробовал рипать с Quake 3, рипает без проблем но UVmap в полной каше((
- SILENT_Pavel
- Прохожий
- Сообщения: 7
- Зарегистрирован: 03 янв 2013, 05:16
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
Re: OpenGLXtractor
Спасибо за инструмент и описания, разу уж речь зашла о сх поделюсь ссылками на рипы моделей и геометрии выложенные тут:Takezo писал(а):А рипом из игр я перестал интересоваться после того как нашел:
http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=151335
http://facepunch.com/forums/40
http://silenthillcommunity.com/viewtopi ... 8&t=437343
http://silenthillcommunity.com/viewtopi ... 9&t=437342
http://silenthillcommunity.com/viewtopi ... 0&t=437344
http://silenthillcommunity.com/viewtopi ... 6&t=437340
http://silenthillcommunity.com/viewtopi ... 4&t=437339
-
- Заинтересованный
- Сообщения: 140
- Зарегистрирован: 10 янв 2012, 17:56
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
Re: OpenGLXtractor
поставь q3radiant и там должны быть моделиKoshak писал(а):Это я в курсе нужна была модель телепорта а в папке только браши, md3 немаKirov писал(а):Так Quake 3 спокойно милка распознаёт и другие редакторы тожеKoshak писал(а):Пробовал рипать с Quake 3, рипает без проблем но UVmap в полной каше((