Всем здравствуйте!
Решил на волне ремейка заодно перепройти оригинальный Dead Space 2008 года, а заодно и вытащить из него модели. 
И тут вскрылась проблема. Visceral Engine первой части достаточно сильно отличается от более поздних версий, использовавшихся в DS2\3 – инструменты для их разбора к нему не подошли. 
К счастью, я смог разобрать. *.str архивы при помощи утилиты VisceralToolkit (https://github.com/Greavesy1899/Viscera ... /releases/) – я брал версию 1.3. Она же отлично конвертирует текстуры из формата t4gh в DDS.
Модели из игры находятся в формате *.DAE и извлекаются как они есть, без конвертации. Но это не тот Collada DAE, что привычный для Blender или 3DS Max. При импорте выпадает ошибка. 
При распаковке *.str-архивов утилитой Gibbed Visceral BigViewer модели идут, всё-таки, в формате *.geo. Но при импорте их в 3DS Max (пробовал на версия 2012 и 2023) скрипт тоже выдаёт ошибку.
Кто-нибудь уже сталкивался с импортом моделей именно из первого Dead Space? Если да, то как это делается? Использовать Ninja Ripper – не вариант, т.к. он захватывает модели персонажей в актуальной позе, а не в Т. 
На всякий случай, прикладываю архив с моделями: https://disk.yandex.ru/d/audREUVZN9jEZw
На всякий случай, тот самый скрипт для макса во вложении.
			
							Dead Space (PC)
- Kirov
 - Мега-Ветеран

 - Сообщения: 1230
 - Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
 - Благодарил (а): 33 раза
 - Поблагодарили: 59 раз
 
Dead Space (PC)
- Вложения
 - 
			
		
		
				
- 3D Max Dead Space .geo .RCB scripts.zip
 - (15.27 КБ) 589 скачиваний
 
 
- Рейтинг: 50%