Dead Space (PC)

Обсуждение моделей, анимации, скелетов, uv, конвертирования, дампа и всего, что связано с игровыми моделями
Ответить
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Kirov
Мега-Ветеран
Мега-Ветеран
Сообщения: 1230
Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
Благодарил (а): 33 раза
Поблагодарили: 58 раз

Dead Space (PC)

#1 Сообщение Kirov »

Всем здравствуйте!

Решил на волне ремейка заодно перепройти оригинальный Dead Space 2008 года, а заодно и вытащить из него модели.

И тут вскрылась проблема. Visceral Engine первой части достаточно сильно отличается от более поздних версий, использовавшихся в DS2\3 – инструменты для их разбора к нему не подошли.

К счастью, я смог разобрать. *.str архивы при помощи утилиты VisceralToolkit (https://github.com/Greavesy1899/Viscera ... /releases/) – я брал версию 1.3. Она же отлично конвертирует текстуры из формата t4gh в DDS.

Модели из игры находятся в формате *.DAE и извлекаются как они есть, без конвертации. Но это не тот Collada DAE, что привычный для Blender или 3DS Max. При импорте выпадает ошибка.

При распаковке *.str-архивов утилитой Gibbed Visceral BigViewer модели идут, всё-таки, в формате *.geo. Но при импорте их в 3DS Max (пробовал на версия 2012 и 2023) скрипт тоже выдаёт ошибку.

Кто-нибудь уже сталкивался с импортом моделей именно из первого Dead Space? Если да, то как это делается? Использовать Ninja Ripper – не вариант, т.к. он захватывает модели персонажей в актуальной позе, а не в Т.

На всякий случай, прикладываю архив с моделями: https://disk.yandex.ru/d/audREUVZN9jEZw

На всякий случай, тот самый скрипт для макса во вложении.
Вложения
3D Max Dead Space .geo .RCB scripts.zip
(15.27 КБ) 158 скачиваний

Ответить

Вернуться в «3D/2D Модели»