Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]

Обсуждение моделей, анимации, скелетов, uv, конвертирования, дампа и всего, что связано с игровыми моделями
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Kawaii
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 17 авг 2012, 12:44
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]

#11 Сообщение Kawaii »

KOHDYKTOP писал(а):Noesis пробуй
Спасибо

FORS
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 01 сен 2012, 08:55
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]

#12 Сообщение FORS »

Я вот не пойму как отобразить текстуру на импортированой модели, просто данный процесс нигде не описан. Распиши пжлста по подробней как подгрузить текстуры к модельке

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]

#13 Сообщение Tosyk »

FORS писал(а):Я вот не пойму как отобразить текстуру на импортированой модели, просто данный процесс нигде не описан. Распиши пжлста по подробней как подгрузить текстуры к модельке
http://www.youtube.com/watch?v=gnTOumr0OBI
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Аватара пользователя
chipsman
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 13 мар 2012, 16:49
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0
Контактная информация:

Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]

#14 Сообщение chipsman »

@Tosyk
из этого что-нибудь получилось или нет?

так как те хеши, которые в MaterialInfoEntry/MaterialInfoEntry_Map нифига не совпадают с хешами названий материалов, которые в default.mtl/default50.mtl/default60.mtl
(по крайней мере на тех моделях что я смотрел)
и вообще какие еще есть идеи на счет маппинга матералов?
RAGE research project, public side: OpenIV - RAGE Research project (Change log Roadmap) | openFormats

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]

#15 Сообщение Tosyk »

chipsman писал(а):@Tosyk
из этого что-нибудь получилось или нет?
приветствую на форуме!

нет, ничего не вышло!

я ещё долго с этим человеком разговаривал, "выпрашивая" исправленный исходник, но он настойчиво отрицал свою проницательность, говоря что-то типа: да у меня нифига не получается, нужен знающий перец, а то, что у меня получается это всё еруда, не нужно тебе это.

он так долго об этом говорил, что у меня появилось подозрение, что у него ничего нет и ничего он не правил. хотя его след в MaterialLibrary.cs и правильный.

p.s. я сейчас занят своим проектом, нет достаточно времени покопаться в направлении материалов, хотя матрица расположения объектов в м2 меня больше привлекает.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Аватара пользователя
chipsman
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 13 мар 2012, 16:49
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0
Контактная информация:

Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]

#16 Сообщение chipsman »

спасибо)
расположение объектов меня интересует тоже, но это уже следующая задача, так как без маппинга материалов толку с этого расположения для меня пока никакого...

на счет его (этого WinOSi) предполежний на счет материалов - ничего не сходится..
возьмем, к примеру, машину hot_rod_1.sds, внутри видим следующие MaterialInfoEntry:

Код: Выделить всё

numFaces   startIndex      materialHash          unk3
1710          0            7397763766967417239   0
1194          5130         5089101106508939399   0
2707          8712         1895192700144126654   0
848           16833        2570750802884236541   0
1953          19377        1784953267038599539   0
148           25236        3420503237399549392   0
789           0            7397763766967417239   0
612           2367         3024241470763828531   0
34            4203         3420503237399549392   0
в свою же очередь в default.mtl находим материалы, которые могут относиться к этой машине:

Код: Выделить всё

name                    fnv32           fnv64
Hotrod1_chrome          3551117003      2260412786572595307
Hotrod1_body            3581407037      12729433586735391965
Hotrod1_chrome_lod      2663186915      17804367922644712835
Hotrod1_interior        467449757       17564448680263759613
HotRod_Translocator01   92282145        10850626707339013345
Hotrod1_glass           766184367       3139751604289696591
Hotrod1_body_lod        104135005       9762917517134836221
HotRod_Translocator     1735923072      11863855081060985152
как можно видеть ни один хеш не совпадает

вообщем если что раскопаю, то отпишусь


_____
эдит: и еще, кто-нибудь знает где находятся шейдеры в боксовский версии игры?
RAGE research project, public side: OpenIV - RAGE Research project (Change log Roadmap) | openFormats

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1880
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 64 раза
Поблагодарили: 61 раз

Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]

#17 Сообщение Tosyk »

chipsman писал(а):как можно видеть ни один хеш не совпадает
ерунда какая-то, такое ощущение что в сурсе где то лишняя цифра
chipsman писал(а):и еще, кто-нибудь знает где находятся шейдеры в боксовский версии игры?
бокс я не ковыря, а нежет быть, что они генерятся на жёскткий диск при установке?
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Аватара пользователя
chipsman
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 13 мар 2012, 16:49
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0
Контактная информация:

Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]

#18 Сообщение chipsman »

Tosyk писал(а):ерунда какая-то, такое ощущение что в сурсе где то лишняя цифра
ну я сравнивал индианы пк и боксовской версии, вся струкртура вроде правильная (результаты шаблона идентичны)
Tosyk писал(а):бокс я не ковыря, а нежет быть, что они генерятся на жёскткий диск при установке?
возможно, но в любом случае я так бегло посмотрел на файлы шейдеркешей на пк версии, и там походу нет ничего интересного..


___
эдит: УРА!! кажись я понял магию, правда вообще не понятно какого х они так странно сделали, проблема в подсчете хеша материала, чуть позже отпишусь
RAGE research project, public side: OpenIV - RAGE Research project (Change log Roadmap) | openFormats

Аватара пользователя
chipsman
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 13 мар 2012, 16:49
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0
Контактная информация:

Re: Mafia 2 Model Converter [UPDATED 2012.01.28]

#19 Сообщение chipsman »

вообщем все проверив, могу утверждать, что в MaterialLibrary/Material хеш представлен не одним QWORD, а двумя DWORD (первые два поля), это есть HI и LO части одного QWORD, то есть считать хеш нужно как-то так:

Код: Выделить всё

Result := (UInt64(dwMaterilHashHI) shl 32) or dwMaterilHashLO;
по идее такая же штука будет и с хешем шейдера,
зачем им было так делать и чем не угодил один QWORD для меня загадка.

п.с.: Tosyk, у тебя есть ICQ?, есть пару вопросов по моделям.
RAGE research project, public side: OpenIV - RAGE Research project (Change log Roadmap) | openFormats

Ответить

Вернуться в «3D/2D Модели»