Текущее время: 25 сен 2018, 15:35

Часовой пояс: UTC




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 16 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Скрипты для 3ds Max
СообщениеДобавлено: 03 дек 2011, 13:04 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Регистрация: 24.08.2011
Сообщения: 1755
// Обновлено до версии 3. Новые и обновлённые строчки помечены красным
Дата обновления: 2012.03.06

Название: tswscripts v3 >>СКАЧАТЬ<< (в аттаче)

Все вопросы по работе скриптов задавайте в этой теме.

 Обзор функций (в скобках указаны стандартные аналоги описываемых функций):
Auto Handler - при нажатии на кнопку:
  • оси объектов сбрасываются в их центры (Affect Pivot Only -> Center to Object)
  • сбрасывает модификации и трансформации объектов (Reset XForm -> Reset Selected)
  • все объекты конвертируются в Editable Mesh (Convert to Editable Mesh)
  • отключается показ полигонов с другой стороны (Backface Cull: ON)
  • угол поля зрения устанавливается равным 30 (Filed of View: 30)

ВНИМАНИЕ: перед нажатием на кнопку не нужно выделять объекты, операции выполняются над всей сценой, будьте внимательны!

Random Color - при нажатии на кнопку сетки выделенных объектов перекрашиваются в рандомные цвета.

Convert to Poly - при нажатии на кнопку выделенные объекты конвертируются в Editable Poly.

Rem. Edge/Vert - кнопка удаляет выделенный вертекс и все связанные с ним рёбра. Объект, над которым производится действие должен быть в Editable Poly. Перед нажатием на кнопку нужно выделить хотя бы одну вершину\ребро\полигон.

Mass Import - копка для импорта всех файлов в формате *.obj из выбранной папки, при нажатии на кнопку откроется окно выбора папки. Хочу в будующем сделать выбор формата файла, сейчас формат можно изменить вручную нажав на кнопку 'e' (edit) которая находится справа от кнопки 'Mass Import'

Del Doubl Face - это внешний инструмент, который позволяет удалять двойные полигоны из объекта. Как использовать:
  • выделить объект с двойными полигонами
  • конвертировать его в Editable Mesh (если объект имеет модификатор Skin, то нужно зайти под него в Editable Mesh, либо добавить Editable Mesh под Skin)
  • ткнуть в Vert Pos Check (slow), для более точного определения
  • нажать на кнопку DELETE DoubleFaces
  • нажать на кнопку CHECK Selected Meshes
  • после этого в список модификаторов добавится ещё один Editable Mesh с выделенными "лишними" полигонами, а на него модификатор Delete Mesh
  • можно нажать ПКМ на модификатор Delete Mesh и далее на Collapse To
  • двойные полигоны удалены

Smooth - сглаживает все объекты в сцене на указанный угол, по-умолчанию: 60

UV (Render UV) - создаёт картинку с UV раскладкой выделенного объекта
Добавлено: выбор размера картинки с шагом 256, начальное значение 1024, кнопка переименована в 'UV'

Used Maps - показывает текстуры используемые в сцене

UV Repair - внешний инструмент, необходим для "восстановления" текстурных координат выделенных объектов, на самом деле вытаскивает uv-координаты из другиг каналов и копирует их в первый канал. Пригодится для использования с программой 3d ripper. Подробнее на основном сайте

Set FOV - устанавливает указанный угол поля зрения, по-умолчанию: 30 (Viewport Configuration -> Rendering Method -> Field of View)

Ambient - устанавливает цвет окружения, по-мумолчанию: абсолютно чёрный (Environment and Effects -> Environment -> Global Lighting -> Ambient)

Scale % - масштабирует выделенные объекты на указанный размер, работает довольно нестабильно


Вложения:
tsw-scripts-main-3.png
tsw-scripts-main-3.png [ 39.59 КБ | Просмотров: 3592 ]
tswscripts_v3.zip [8.66 КБ]
Скачиваний: 119

_________________
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Скрипты для 3ds Max
СообщениеДобавлено: 12 дек 2011, 14:05 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 02.12.2011
Сообщения: 5
Tosyk, the scrip does not work for me. I have 3ds Max 2010 and used it in the game Mafia II.
Tosyk, сумы не работает для меня. Я 3ds Max 2010 и использовали его в игре Mafia II.
Tosyk, no funciona el scrip para mí. Tengo 3ds Max 2010 y lo uso en el juego Mafia II.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Скрипты для 3ds Max
СообщениеДобавлено: 12 дек 2011, 15:20 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Регистрация: 24.08.2011
Сообщения: 1755
Luiguipietro писал(а):
Tosyk, the scrip does not work for me. I have 3ds Max 2010 and used it in the game Mafia II.
Tosyk, сумы не работает для меня. Я 3ds Max 2010 и использовали его в игре Mafia II.
Tosyk, no funciona el scrip para mí. Tengo 3ds Max 2010 y lo uso en el juego Mafia II.
copy the contents of the archive into the '3dsmax\script\' and run 'tswscripts.ms' from the '3dsmax\script\Startup'

p.s.: there is no special inside those scripts, it should fine work with 3ds max version 2008 and above

_________________
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Скрипты для 3ds Max
СообщениеДобавлено: 12 дек 2011, 16:50 
Не в сети
Прохожий
Прохожий

Регистрация: 02.12.2011
Сообщения: 5
The script works or load very well, the problem is that the texture is not rotated, and sometimes, it gives me error and turns off the 3DS Max. The catch is I do with 3D Ripper. Note: I am not an expert in 3DS Max, I used Oleg´s ZModeler. When you get home, I'll do some more tests and some capture.

Edit: I´m use this metod http://cg.forexperts.ru/2010/11/convert ... m-mafia-2/ Now work very well


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Скрипты для 3ds Max
СообщениеДобавлено: 09 фев 2012, 21:16 
Не в сети
Ветеран
Ветеран
Аватара пользователя

Регистрация: 07.02.2012
Сообщения: 244
Откуда: Таганрог
В Dead Space, после рипа, все материалы получаются в виде Muti/Sub Object, причем первыми в наборе идут материалы с левыми текстурами (туда лезет текстура со скрином шейдера), а нормальные идут с ID 2 или 3, на ID4 и ID5 бампы и карты отражений.
Чтобы на персе появилась правильная текстура, нужно перетянуть материал с ID3 на ID1 и поменять их местами (Swap). Бампы и карты освещенности я тоже перекидываю на ID2 и 3, потом удаляю лишние ID (4-9). И так для каждого объекта в персонаже/модели...
Искал скрипт позволяющий это дело автоматизировать, но скриптов для работы с материалами вообще практически нет.
Если бы ты добавил такие функции в свой, было бы очень круто )
До Dead Space такие проблемы тоже встречались, но не помню в каких играх.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Скрипты для 3ds Max
СообщениеДобавлено: 10 фев 2012, 00:10 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Регистрация: 24.08.2011
Сообщения: 1755
Andrakann писал(а):
Если бы ты добавил такие функции в свой, было бы очень круто
а как ты себе представляешь эту функцию? вот кнопка, нажимаешь на неё и что происходит?
совершенно точно автоматически не определить какой материал является дифузом, а какой совсем не нужен!

_________________
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Скрипты для 3ds Max
СообщениеДобавлено: 14 фев 2012, 08:02 
Не в сети
Ветеран
Ветеран
Аватара пользователя

Регистрация: 07.02.2012
Сообщения: 244
Откуда: Таганрог
Есть Multi/Sub Object материал, в него входят 1-100 нормальных материалов, игра использует для персонажей 5 слоев, для объектов 4. Первый материал в мульти-материале (ID1) результат применения какого-то шейдера, типа самозатенения, второй результат другого шейдера (от него потом получилось избавиться отключением всех спецэффектов в игре перед рипом, но первый непобедим), третий содержит диффузную текстуру, четвертый бамп-текстуру, пятый спекуляр (у всех текстуры на диффузный слой назначены).
Я перетаскиваю правой мыши ID3 материал на материал ID1, выскакивает менюшка типа копи/свап/реплейс, выбираю свап и ID1 материалом становится тот что с диффузной текстурой (часть перса сразу выглядит нормально).
Материал с ID4 я свапаю на второе место (в идеале его текстуру бы сунуть сразу в слой Normal Bump ID1), ID5 на ID3 (а этот бы в Specular), потом ID4-9 удаляю чтобы не путались. Такие же телодвижения повторяю с другими частями перса, после чего сохраняю модель и архивирую, чтобы текстуры перса выдрать из бардачной папки рипа, после чего ее можно удалить. Выдираются все входящие в состав мультиматериала, поэтому и удаляю лишние ID.
Со временем этот архив можно распаковать в одну папку без извлечения путей (иначе текстуры распакуются туда где была папка рипа) и продолжить работу.

Ну а кнопку я представляю в соседстве с двумя окошками для цифр )
[Swap Submaterials] ID[3] to ID[1]
При нажатии ко всем мультиматериалам применяется вышеописанное телодвижение и сцена преображается )
Потом еще разок: [Swap Submaterials] ID[4] to ID[2] и напоследок [Swap Submaterials] ID[5] to ID[3].
(Для объектов придется сделать отдельный заход, т.к. там нужно ID2 на ID1 и т.д.)

Ну и бонусом было бы неплохо вторую:
[Delete Submaterials] ID[4]
Можно с вариантами ввода как в переименовалке тотал коммандера - [4-7] с 4 по 7, [4-] все с 4 и далее, но можно и пожмакать, обычно их 7-9, последние с текстурой 00000000.dds (я такую добавил в пути макса в виде зеленого пикселя - удобно и не ругается).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Скрипты для 3ds Max
СообщениеДобавлено: 14 фев 2012, 08:17 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Регистрация: 24.08.2011
Сообщения: 1755
Andrakann писал(а):
Есть Multi/Sub Object материал...
думаю имеет смысл сразу в материал кидать, т.е. с ID1 сразу в дифуз, а мультиматериалы "расформировывать", подумаю как это сделать, вообще пока читал в голове возникла идея сделать что-то типа отдельного - открываем окошко в котором устанавливаем какой ID (из мультимата) к какому типу текстуры пренадлежит далее выделяем объекты и жмём [Replace], в итоге всё на месте, мультиматов нету.
Andrakann писал(а):
...00000000.dds (я такую добавил в пути макса в виде зеленого пикселя - удобно и не ругается).
да, эт правильно, я давно так сделал

_________________
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Скрипты для 3ds Max
СообщениеДобавлено: 14 фев 2012, 08:26 
Не в сети
Ветеран
Ветеран
Аватара пользователя

Регистрация: 07.02.2012
Сообщения: 244
Откуда: Таганрог
Было бы даже круче )
Я пытался давно их расформировывать, вроде вылазили какие-то грабли, но опыта было гораздо меньше в те времена..

PS: С возвращением Tosyk'а )


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Скрипты для 3ds Max
СообщениеДобавлено: 06 мар 2012, 05:36 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Регистрация: 24.08.2011
Сообщения: 1755
обновил скрипт, теперь появилась возможность импорта кучки obj файлов в макс, а не по одному как раньше, делал после того как столкнулся с импортом кучи obj файлов из world of tanks.
Кстати в 3d object converter есть возможность пакетного импорта.

_________________
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 16 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB