Вопросы по 3ds Max

Любыe технические вопросы о работе программ задаются и рашаются здесь
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1826
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 7 раз

Вопросы по 3ds Max

#1 Сообщение Tosyk »

Тут задавайте вопросы по работе в 3ds max.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0
Контактная информация:

Re: Вопросы по 3ds Max

#2 Сообщение Andrakann »

Эх, не вовремя сайт прилег... в пятницу засел за выдирание моделей из TERA, они там со скелетом и модификатором skin, также выдираются анимации (все umodeler-ом), но скелеты состоят из 2х-3х частей (тушка, лицо, волосы при наличии), которые упорно не хотели стыковаться.
2 дня угробил на поиски инфы пробы и ошибки, но заборол-таки проблему, теперь и персонаж выглядит цельно и игровые анимации наложить можно. У скелета правда кости дублируются с разными названиями, но работают как положено, кроме шейной от волос, которая похоже криво импортится, там парент лицевая, а шея чайлд, но пивот шеи не к паренту прицеплен, а снизу, как у остальных костей скелета, поэтому при наложении анимации нижняя часть стоит на месте, а верхняя шевелится в отрыве от лица... Заборол экспортом анимации с предварительным удалением этой кости, на персонаже не сильно заметно, короткие волосы немного в шею уходят при изгибе тушки, с длинными все нормально.
В данный момент 1 конвертированый персонаж с 60 видами одежды и текстурами к ней в пнг весит ~350 мег, набор анимаций к нему еще ~600 мег. Анимации экспортированы в виде анимированого скелета, без мешей. Чтобы прицепить анимацию к персонажу, нужно загрузить перса, включить меню "merge animation", там выбрать файл с анимацией телодвижения тушки типа run, клацнуть на адаптацию количества кадров, подставить все одноименные части скелета на импорт (1 клик), нажать merge, потом выбрать файл с анимацией лица (тоже run), подставить части на импорт, нажать merge (количество кадров менять не нужно), потом то же самое проделать с анимацией волос и фрагментов одежды для прикидов 00, 13-18.
Думаю вот как бы это все упростить или хотя бы хранить анимации более компактно чем сцена со скелетом?
Еще немного напрягает наличие трех костей в одном месте в лице - основная скелета "Bip00-Head", часть от башки "Dummy_Face" и часть от волос "Dummy_Hair", вроде я нащупал тот единственный вариант при котором анимации всех частей подгружаются не разрушая скелет, в других случаях у них общим оставался только пивот, кости ходили вразнобой и появлялись разрывы в районе шеи или скальпа.
Перепробовал все варианты запросов, так и не нашел способа автоматического align'а позиции кости в каждом кадре, только скрипт для покадрового фикса.
Также не нашел способа заинстансить кость с разными именами или присвоить ей несколько имен одновременно.
Зато изобрел вариант сборки при котором все нормально, не факт что наткнулся бы на него руководствуясь подсказками )
Напоследок нубский вопрос: при выкладывании моделек указывается "кости: да/нет, веса: да/нет" - под "весами" подразумевается модификатор skin или какие-то особенности его привязки? И как отличить хорошие веса от кривых - мягкое должно гнуться плавно, сочленения резко?

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1826
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 7 раз

Re: Вопросы по 3ds Max

#3 Сообщение Tosyk »

Andrakann писал(а):... в пятницу засел за выдирание моделей из TERA
Andrakann писал(а):Напоследок нубский вопрос: при выкладывании моделек указывается "кости: да/нет, веса: да/нет" - под "весами" подразумевается модификатор skin или какие-то особенности его привязки? И как отличить хорошие веса от кривых - мягкое должно гнуться плавно, сочленения резко?
указывается "кости/веса: да/нет", веса это привязка скелета к модели, вообще можно было бы писать просто "скелет: да", но для большей ясности решил так оставить.
Качество весов зависит не ещё и от количества костей, например с суставными костями анимация выходит гораздо плавнее, бывают так же "красные веса", это значит, что у каждой точки есть 100% привязка только к одной кости, при анимации выглядит ужасно. В играх такого не встречал (бывало разве что у черезчур лоупольных моделей), но иногда попадаются кривые конвертеры моделей которые не учитывают различные степени зависимости вершины от разных костей. Примером такого конвертера может послужить импортер файлоы .x в 3ds max.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0
Контактная информация:

Re: Вопросы по 3ds Max

#4 Сообщение Andrakann »

Спасибо за разъяснения, теперь все понятно )
Как теру дорипаю тоже выложу на трекер, объем наверно будет побольше чем у форзы, гиг 15-20...
Модельки зачетные:
Изображение

Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0
Контактная информация:

Re: Вопросы по 3ds Max

#5 Сообщение Andrakann »

В Тере проявился ранее незамеченный косяк, я делал модели в виде 12 причесок + 12 лиц + вариант одежды, которых в районе 63 шт на персонажа.
Дойдя до эльфийки, заметил, что физиономия при анимации искажается до мутантской... после дополнительных исследований, выяснилось, что BindPose скелетов голов отличаются, поэтому при импорте их одна в другую последующие искажаются, при добавлении анимации - еще сильнее.
В общем, в варианте с 12 головами, нормально выглядит только первая, остальные в какой-то степени искажаются, на предыдущих персонажах не сильно заметно, на эльфийке весьма жестоко.
Если импортить со снятой галкой "Reposition existing bones", то фейсы накладываются друг на друга аккуратно, без искажений, но при добавлении анимации или нажатии "Restore BindPose" искажаются, причем все сразу.

Как назначить эту самую BindPose мешам, после импорта их в нормальном виде?

Похоже придется делать по 2 набора моделей, один - с единственным лицом для анимаций и второй - с набором лиц, если получится - без большей части лицевых костей. Тут еще проблема, как только удаляю кость, вертексы что на ней держались падают под ноги собранной модели, т.к. BindPose у них видите-ли там...

Импортер с набором лиц для экспериментов тут (импортер доработан для поддержки png).
Образец экс-финального варианта персонажа тут - текстуры нормалей и спекуляра убрал для снижения веса архива.
Готовому можно добавлять анимацию, через "Merge animation" макса, в комплекте 4 файла анимации бега - тушка, фейс, волосы, элементы одежды.

Аватара пользователя
Kirov
Мега-Ветеран
Мега-Ветеран
Сообщения: 1119
Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 7 раз

Re: Вопросы по 3ds Max

#6 Сообщение Kirov »

Вытащил при помощи распаковщика модель из BF2, но текстуры ложатся неверно, не при импорте в макс, не при импорте в любой другой 3D-редактор.

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1826
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 7 раз

Re: Вопросы по 3ds Max

#7 Сообщение Tosyk »

Kirov писал(а):Вытащил при помощи распаковщика модель из BF2, но текстуры ложатся неверно, не при импорте в макс, не при импорте в любой другой 3D-редактор.
имеешь ввиду battlefield2?
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Аватара пользователя
Kirov
Мега-Ветеран
Мега-Ветеран
Сообщения: 1119
Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 7 раз

Re: Вопросы по 3ds Max

#8 Сообщение Kirov »

Tosyk писал(а):
Kirov писал(а):Вытащил при помощи распаковщика модель из BF2, но текстуры ложатся неверно, не при импорте в макс, не при импорте в любой другой 3D-редактор.
имеешь ввиду battlefield2?
Да.

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1826
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 7 раз

Re: Вопросы по 3ds Max

#9 Сообщение Tosyk »

Kirov писал(а):Да.
модели открывал в zmodeler2, проблем не наблюдал, ты где открываешь?
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Аватара пользователя
Kirov
Мега-Ветеран
Мега-Ветеран
Сообщения: 1119
Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 7 раз

Re: Вопросы по 3ds Max

#10 Сообщение Kirov »

Открывал в Zmodeler2, проблемы оттуда и начинаются.

Ответить

Вернуться в «Вопросы, ответы»