Ninja Ripper
-
- Прохожий
- Сообщения: 6
- Зарегистрирован: 06 дек 2012, 14:39
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
Re: Ninja Ripper
немного разобрался . Но вопросы остались . Можно в лс по подробнее про рип из рана ?
-
- Прохожий
- Сообщения: 3
- Зарегистрирован: 11 дек 2012, 05:17
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
Re: Ninja Ripper
Доброго времени суток
Случайно наткнулся на Вашу програму и был приятно удивлен её мега возможностям.
Моментально и полностью бзглючно удалось вытащить корректные модельки из witcher2 чего не удавалось сделать с помошью 3D Ripper DX
Обрадовавшись, принялся за Diablo3.
И тут также всё получилось, за исключением текстурных координат.
При использовании скрипта к 3dsMax, идущего с текущей версией Ninja Ripper на всех моделях полностью отсутсвует UV маппинг
Я покопался в логе (идет ниже) и выяснил, что в Output vertex format текстурные координаты передаются в крайне странном формате
-естесвенно текущий скрипт ничего не знает об упаковке данных и в итоге мы имеем нулевые uv для всех вершин.
так как вторая 16 байтовая последовательность с семантикой TEXCOORD всегда забита нулями(см лог), я пришел к выводу что два float значения uv хитрым образом упакованы в 16 байт из первого TEXCOORD.
я исследовал содержимое первого TEXCOORD и выяснил, что все они имеют вид
xx,0,0,0, 128/129,0,0,0, xx,0,0,0, 128/129,0,0,0 где 0 и 8 байт содержат различные значения, а 4 и 12 всегда 128 или 129 , что сильно похоже на флаг четности нечетности - хотя по идее uv всегда положительные
Я попробовал напряму конвертировать 0 байт==> u & 8==> v (просто разделив его значение на 256) - в итогде получилось неплохо - (см картинку), но маппинг всё-же неверный (несоотвесвует текстуре + глюки в некоторых местах) - очевидно изза неиспользования 4 и 12 байта.

Собсвенно вопрос - как тут упакованы текстурные координаты.
лог файла
и сам файл
http://reproprint.ru/Frame0001.zip
Случайно наткнулся на Вашу програму и был приятно удивлен её мега возможностям.
Моментально и полностью бзглючно удалось вытащить корректные модельки из witcher2 чего не удавалось сделать с помошью 3D Ripper DX
Обрадовавшись, принялся за Diablo3.
И тут также всё получилось, за исключением текстурных координат.
При использовании скрипта к 3dsMax, идущего с текущей версией Ninja Ripper на всех моделях полностью отсутсвует UV маппинг
Я покопался в логе (идет ниже) и выяснил, что в Output vertex format текстурные координаты передаются в крайне странном формате

так как вторая 16 байтовая последовательность с семантикой TEXCOORD всегда забита нулями(см лог), я пришел к выводу что два float значения uv хитрым образом упакованы в 16 байт из первого TEXCOORD.
я исследовал содержимое первого TEXCOORD и выяснил, что все они имеют вид
xx,0,0,0, 128/129,0,0,0, xx,0,0,0, 128/129,0,0,0 где 0 и 8 байт содержат различные значения, а 4 и 12 всегда 128 или 129 , что сильно похоже на флаг четности нечетности - хотя по идее uv всегда положительные
Я попробовал напряму конвертировать 0 байт==> u & 8==> v (просто разделив его значение на 256) - в итогде получилось неплохо - (см картинку), но маппинг всё-же неверный (несоотвесвует текстуре + глюки в некоторых местах) - очевидно изза неиспользования 4 и 12 байта.

Собсвенно вопрос - как тут упакованы текстурные координаты.
лог файла

http://reproprint.ru/Frame0001.zip
-
- Ветеран
- Сообщения: 424
- Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
Re: Ninja Ripper
Wlastas
Точный ответ даст только анализ шейдера. Дамп шейдеров пока не добавлен, но и с ним там не будет не просто
(анализ дизасма и все такое)
UINT идут после конвертации из формата игры в формат риппера BYTE->DWORD
Оригинальный формат UBYTE4, т.е. 4 значения от 0 до 255
UBYTE это тип целых беззнаковых,
для текстурных координат не нормально, т.к. там "нормальные" значения от FLOAT 0 до 1.0
Короче, разработчики в 4 байта запаковали 8 (2 Float )
Какие развертки получаются у меча?
****POSITION****
-0.45 0.00 0.07
****NORMAL****
72 166 237 00
****COLOR****
255 255 255 255
****COLOR****
00 00 00 255
****TEXCOORD****
82 128 95 129
****TEXCOORD****
00 00 00 00
****POSITION****
-0.45 0.07 0.00
****NORMAL****
161 245 170 00
****COLOR****
255 255 255 255
****COLOR****
00 00 00 255
****TEXCOORD****
107 128 95 129
****TEXCOORD****
00 00 00 00
Видно что используются все 4 значения у координат
Точный ответ даст только анализ шейдера. Дамп шейдеров пока не добавлен, но и с ним там не будет не просто
(анализ дизасма и все такое)
UINT идут после конвертации из формата игры в формат риппера BYTE->DWORD
Оригинальный формат UBYTE4, т.е. 4 значения от 0 до 255
UBYTE это тип целых беззнаковых,
для текстурных координат не нормально, т.к. там "нормальные" значения от FLOAT 0 до 1.0
Короче, разработчики в 4 байта запаковали 8 (2 Float )
Какие развертки получаются у меча?
****POSITION****
-0.45 0.00 0.07
****NORMAL****
72 166 237 00
****COLOR****
255 255 255 255
****COLOR****
00 00 00 255
****TEXCOORD****
82 128 95 129
****TEXCOORD****
00 00 00 00
****POSITION****
-0.45 0.07 0.00
****NORMAL****
161 245 170 00
****COLOR****
255 255 255 255
****COLOR****
00 00 00 255
****TEXCOORD****
107 128 95 129
****TEXCOORD****
00 00 00 00
Видно что используются все 4 значения у координат
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1882
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 65 раз
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Ninja Ripper
ктонибудь рипал с ps2 эмулятора? как оно вообще с новым рипером? нормально? и какие настройки
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.
-
- Прохожий
- Сообщения: 1
- Зарегистрирован: 17 дек 2012, 18:56
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
Re: Ninja Ripper
Доброго времени суток.
Недавно узнал об этой программе. Хотел попытаться достать пару моделек из Far Cry 3, но такое чувство, что у меня полигоны инвертированные. Т.е. я смотрю на грудь модели, но вижу плечи и спину. Пытался экспортировать в obj и открыть другой версией 3ds max - тело и одежда все так же инвертированные.
Не так давно на facepunch рипнули Вааса вполне удачно.
В чем может быть проблема, не подскажете?
Недавно узнал об этой программе. Хотел попытаться достать пару моделек из Far Cry 3, но такое чувство, что у меня полигоны инвертированные. Т.е. я смотрю на грудь модели, но вижу плечи и спину. Пытался экспортировать в obj и открыть другой версией 3ds max - тело и одежда все так же инвертированные.
Не так давно на facepunch рипнули Вааса вполне удачно.
В чем может быть проблема, не подскажете?
- Kirov
- Мега-Ветеран
- Сообщения: 1230
- Зарегистрирован: 04 янв 2012, 16:29
- Благодарил (а): 33 раза
- Поблагодарили: 59 раз
Re: Ninja Ripper
Рипал на дефолтных настройках MGS3. Рипаются только текстуры, инвертированный по RGB.Tosyk писал(а):ктонибудь рипал с ps2 эмулятора? как оно вообще с новым рипером? нормально? и какие настройки
Re: Ninja Ripper
Привет. Спасибо за столь уникальную программу, которая рипает с Т-ПОЗОЙ, это очень круто! А теперь о наболевшем:
FAR CRY 3. Рипнул руки, подгрузил в максе, перепробовал все значения uv, то есть от 1-2 до 49-50, от 2-1 до 50-49, от 3-1 до 50-48, размещение текстуры не поправилось. Что делать? Возможно ли что uv не настроить вообще или все же я что-то не так делаю? Тутор читал очень внимательно, переборку тоже, как видите, делал по рекомендациям с тутора. Если кто захочет помочь могу скинуть руки с текстурами, чтобы пощюпать, если захочется. Спасибо!.
FAR CRY 3. Рипнул руки, подгрузил в максе, перепробовал все значения uv, то есть от 1-2 до 49-50, от 2-1 до 50-49, от 3-1 до 50-48, размещение текстуры не поправилось. Что делать? Возможно ли что uv не настроить вообще или все же я что-то не так делаю? Тутор читал очень внимательно, переборку тоже, как видите, делал по рекомендациям с тутора. Если кто захочет помочь могу скинуть руки с текстурами, чтобы пощюпать, если захочется. Спасибо!.
-
- Прохожий
- Сообщения: 38
- Зарегистрирован: 29 окт 2012, 18:22
- Благодарил (а): 0
- Поблагодарили: 0
Re: Ninja Ripper
http://cgig.ru/forum/viewtopic.php?f=5& ... =510#p3333coyyot писал(а):Привет. Спасибо за столь уникальную программу, которая рипает с Т-ПОЗОЙ, это очень круто! А теперь о наболевшем:
FAR CRY 3. Рипнул руки, подгрузил в максе, перепробовал все значения uv, то есть от 1-2 до 49-50, от 2-1 до 50-49, от 3-1 до 50-48, размещение текстуры не поправилось. Что делать? Возможно ли что uv не настроить вообще или все же я что-то не так делаю? Тутор читал очень внимательно, переборку тоже, как видите, делал по рекомендациям с тутора. Если кто захочет помочь могу скинуть руки с текстурами, чтобы пощюпать, если захочется. Спасибо!.
Re: Ninja Ripper
Я видел пост Богдана, только по крайней мере у меня последние 3 скрина не отображаются, rghost говорит что они удалены. То есть я ничего для себя не извлек из этого мини-тутора, может быть уся развязка как раз и находится в последних трех скринах.Sanya_rnd писал(а):http://cgig.ru/forum/viewtopic.php?f=5& ... =510#p3333
- Tosyk
- Администратор
- Сообщения: 1882
- Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
- Благодарил (а): 65 раз
- Поблагодарили: 61 раз
Re: Ninja Ripper
на этом скрине сутьcoyyot писал(а):Я видел пост Богдана, только по крайней мере у меня последние 3 скрина не отображаются, rghost говорит что они удалены. То есть я ничего для себя не извлек из этого мини-тутора, может быть уся развязка как раз и находится в последних трех скринах.

При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.
When copying materials from this site link to this resource is required.