Ninja Ripper

Вопросы касающиеся рипа игр при помощи Ninja Ripper, открытии .rip файлов в различных программах и исправлении рипнутых текстур
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: Ninja Ripper

#1431 Сообщение Andrakann »

Ничего сложного, как и предполагал ;).ex
Загрузил твою сцену, накинул UnwrapUVW, увидел какашку в первом канале, это точно не развертка:
Изображение
Во втором канале такая же, только в профиль, а вот в третьем явная годнота, только масштаб не очень:
Изображение Изображение
На глаз нужно раз в 10 увеличивать, но я не жадный, вбил 11 (удобней печатать :glasses:.ex):
Изображение
"Малавата будет!"
Еще пара тыков туда-сюда (недоборщил, переборщил) и вуаля:
Изображение
Множитель 16 встал как родной, даже не пришлось заморачиваться с десятыми и сотыми долями.
Для одежды он тоже подходит, но там скорее всего другой порядок текстур, т.к. на кожу их больше слоев кладут, для пущей реалистичности, проверить не смог, т.к. текстуры не все в комплекте.
Зато не надо с переносом UV возиться, там сразу в первом канале годная развертка:
Изображение

Также в рипе присутствуют кости, вроде и скининг нормальный, но без скелета все выглядит хаотично:
Изображение
(рот я двигая кости перекосил, для эксперимента)

Нормали по-прежнему убитые в рипе:
Изображение Изображение
Зато разобрался, почему у меня кривые зеленые и нормальные синие одновременно - галка "Flip faces" в импортере добавляет этот синий комплект, из-за этого и затенение шашками.
Но в любом случае нужно добавлять и коллапсить Edit Poly для фикса.

PS: Файлы рипа тут, если кто хочет попрактиковаться.

PPS: Глаза используют UV1, но порядок текстур не такой, как у головы, диффузная на место бампа попадает.
При коллапсе UnwrapUVW или Edit Poly, до кучи коллапсится и Skin, отдельно что-то не могу осилить, поэтому для возни со скинингом модификаторы навешиваю без коллапса.
А морда у этого Шарапова все же протокольная:
Изображение

Охотник01
Начинающий
Начинающий
Сообщения: 69
Зарегистрирован: 04 апр 2016, 18:21
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1432 Сообщение Охотник01 »

Andrakann писал(а):Ничего сложного, как и предполагал ;).ex
Спасибо! Всё получилось :).ex

DrjundelDEDa
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 05 июл 2016, 19:14
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1433 Сообщение DrjundelDEDa »

Andrakann писал(а): Также в рипе присутствуют кости, вроде и скининг нормальный, но без скелета все выглядит хаотично:
Изображение
(рот я двигая кости перекосил, для эксперимента)
Привет.
Ты впервые импортировал с костями?
Я уже десятки разных игр перепробовал. Кости (и модификатор Skin) этим скриптом часто удается достать. Но всегда, все кост до единой не на своем месте.
Там есть 3 пункта. Первый без костей, второй в - все кости в нулевой точке, а вот третий(как на твоем фото выше выбран), думаю означает дословно, что кость находится в ЗОНЕ своего влияния, а не в центре. Жаль о по ним склет не собрать. Перед тем как собрать иерархию с этими костями, нужно их поставить на место с снятой галкой Always deform. Или прилинковать их к подогнанной системе костей.
Кажется это своего рода "анти-пасхалка" от автора, чтобы не так радовались халяве. в файлах рипа на самом деле координаты центров вращения костей прописаны нормально. А то что они в 3д Максе становятся где-то в поле влияния у модификатора Skin, это может исправить только автор скрипта.
Могу ошибаться, да простит меня автор!

Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: Ninja Ripper

#1434 Сообщение Andrakann »

DrjundelDEDa писал(а):Привет.
Привет :).ex
Да, раньше я не заморачивался, рипаю редко, люблю когда все запчасти и текстуры носят свои имена, поэтому предпочитаю конвертировать или игнорировать до поры )
Центры костей находятся на скелете, а его в рипах нет, как я понимаю.
Импортер их переносит в район действия скина, но как-то не точно или они меняют (уточняют) привязку при подгрузке нескольких рипов с опцией "Reuse scene bones".
В этом рипе например, можно загрузить рип-файл с зубами, там 2 кости, обе не привязаны к скину, при этом у них номера не 1 и 2, а 44 и 84.
При импорте же всех запчастей головы пачкой, с включенной опцией "Reuse scene bones", нижняя челюсть получает привязку скином к кости 49. А без включения опции кость 49 остается бесполезным дамми.
В общем, чтобы более-мене адекватно что-то восстановить, нужно импортить все запчасти от одного скелета оптом, с реюзом костей, а потом уже разбираться какие кости куда цеплять, воссоздавая скелет.
Даже не знаю, что это должен быть за персонаж, чтобы вдохновиться на такой объем работы :mm?:.ex

DrjundelDEDa
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 05 июл 2016, 19:14
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1435 Сообщение DrjundelDEDa »

Andrakann писал(а):нижняя челюсть получает привязку скином к кости 49. А без включения опции кость 49 остается бесполезным дамми.
Попробуй на другом компьютере, в ОС что-то где-то в реестре, о чем автор предупреждал, прописывается, привязка костей путается. Он самлично не знает от чего это. Но если установить заново Windows и 3ds max, то привязка будет туда куда надо. Можешь проверить на любом другом компьютере, где до этого не было установлено этого скрита. Поставь скрипт, открой файл рипа и увидишь. что привязка изменилась, стала соответствовать костям, но центры костей также не на месте.

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1882
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 65 раз
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#1436 Сообщение Tosyk »

Хочу заметить, что кости не рипаются и не импортируются, это просто этот скрипт на основе информации из рип файла их ГЕНЕРИРУЕТ. Так же скрипт генерирует и имена костей, поэтому загрузив к примеру туловище кость спины будет иметь одно имя, а загрузив ноги этого же персонажа кость той же спины будет иметь уже другое имя. Из-за этого довольно сложно собирать скелет по кускам. Я для себя выстроил цепочку воссоздания скелета. Возможно когданибудь найду время чтобы превратить эту технику в туториал.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

DrjundelDEDa
Прохожий
Прохожий
Сообщения: 15
Зарегистрирован: 05 июл 2016, 19:14
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1437 Сообщение DrjundelDEDa »

Tosyk писал(а):просто этот скрипт на основе информации из рип файла их ГЕНЕРИРУЕТ. Так же скрипт генерирует и имена костей
Поэтому сгенерированные кости находятся не в центре своей опорной точки (вращения)?
Я для себя выстроил цепочку воссоздания скелета. Возможно когданибудь найду время чтобы превратить эту технику в туториал.
Это интересно!

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1882
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 65 раз
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#1438 Сообщение Tosyk »

DrjundelDEDa писал(а):
Tosyk писал(а):просто этот скрипт на основе информации из рип файла их ГЕНЕРИРУЕТ. Так же скрипт генерирует и имена костей
Поэтому сгенерированные кости находятся не в центре своей опорной точки (вращения)?
да, он создаются в центре сцены. дело в том, что при рендере игры костей нет, там есть только вершины и полигоны. вершины в этот момент содержат кучу информации, то как положение вершин, нормали, веса, текстурные координаты и ещё кучу. во время рипа вся информация сохраняется в рип-файл. т.е. ни при игре ни при рипе ни при импорте нет костей. кости создаются скриптом импорта только на основе информации о весах, которая находится в каждой вершине.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

black_ninja
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: Ninja Ripper

#1439 Сообщение black_ninja »

Tosyk
Теоретически, можно вытаскивать параметры, передаваемые в шейдер, там будет скелет.
Только там еще 100500 параметров будет и что с ними делать и как искать в нем непонятно.
У каждой игры будут свои естественно

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1882
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 65 раз
Поблагодарили: 61 раз

Re: Ninja Ripper

#1440 Сообщение Tosyk »

black_ninja,
на сколько я понимаю это сейчас реализовано в виде сохранения шейдеров, но проблема в то, что каждый разработчик пишет шейдеры по-своему, а так же устройство шейдера может зависеть от движка игры, я правильно понимаю?
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Закрыто

Вернуться в «Ninja Ripper»