DX Ripper (от black_ninja)

Вопросы касающиеся рипа игр при помощи Ninja Ripper, открытии .rip файлов в различных программах и исправлении рипнутых текстур
Сообщение
Автор
Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: DX Ripper

#261 Сообщение Andrakann »

Приветы )
Что-то у меня не хочет грабить модели, версия риппера последняя, пробовал в Dead Space, текстуры по Ф9 начинает сохранять, по ф10 легкая пауза и пустая папка "фреймХХ"... а с подставленной переименованной длл-кой выдает ошибку на старте. Текстур сохраняет на 200 мег (стартовый ролик в космосе, там их немного), но в логе полно ошибок, возможно из-за повторов текстуры.
Решил хоть из "Саботера" выдрать модель в Т-позе (он в списке проверенных) - то же самое, пауза и пустые папки, текстуры нормально тащит по ф9.
Кстати саботер и с переименованной длл-кой запустился, но результат такой-же.
По прочтении ветки подозреваю что проблема в виндовс, пробовал под ХР.
Сейчас перегружусь под 7ку и проверю на саботере, ему вроде реестр не нужен, под 7х64 немного геморно импортить настройки реестра из ХР.

PS: Уже хочу опцию "только DDS" (пока вижу "только бмп" или "бмп+ддс") - тормозит после Ф9 (не)прилично.
PPS: А зачем рипперы сохраняют шейдеры, из-них можно какую-то пользу извлечь или только программерам для реверса?

UP: Под 7 нормально грабит. Сборка модели - занятие не для слабых, у моего рипа башка чувака от его тушки на сотню объектов удалена по нумерации, соседствует с ней вообще деталь дирижабля, которого я даже в кадре не видел :wtf:.ex

HaCKer_UTD
Заинтересованный
Заинтересованный
Сообщения: 143
Зарегистрирован: 04 дек 2011, 15:25
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: DX Ripper

#262 Сообщение HaCKer_UTD »

Сборка модели занятие на пару минут. Достаточно поставить с свойствах папки, где текстуры крупные значки и можно быстро найти нужную текстуру. Номер текстуры соответствует модели. С Dead Space в Т-позе, к сожалению, не рипнуть.
Мне лично ДДС и не нужен, в БМП тоже альфа есть. Кто хочет поспорить со мной - откройте текстуру в фотошопе и в каналах будет альфа канал.

Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: DX Ripper

#263 Сообщение Andrakann »

Точно, есть альфа, значит захват в ддс отключу, тем более у них зеленый оттенок по сравнению с бмп и контуры полупрозрачных объектов мусорными пикселями окружены.. Все равно использую только PNG для текстур. Пасиб за наводку )

Насчет легкости сборки буду спорить )
Изображение
Как видно на скрине, уже рипнутая девушка состоит из объектов с 0567 по 0590, слева результат импорта в милку с параметром 0567-0590... гемор налицо.
Кстати, глюк на вид из-за того, что импортер объединяет вертексы разных объектов оказавшиеся близко или в одной точке - может это фиксабельно?
Если импортить по 10 объектов такого не происходит (по крайней мере явно заметного), потом я конвертирую в obj, затем посредством Deep Exploration obj конвертирую в max (сам макс ужасно импортит obj), в максе объединяю и чищу от лишнего.
На скрине лишними оказались и глаза девушки, сейчас переделываю.

Еще с какого-то перепугу к модели прилипли 3 environment шейдера, из-за них у нее лицо как у негра. В максе победить эти шейдеры не удалось, кроме как в материалах используемых в сцене я их нигде не нашел, чтобы удалить. Сейчас стер все сграбленные vsh и psh, буду пробовать без них импортить/конвертить.

Fixed: ^^^^^^^^^^^^^^
При первых пробных импортах по 100 объектов сразу, глюканули настройки импортера, поставилась галка "ClockWise Face" (долго думал что это значит, оказалось "Flip Normals"), в Texture Level (думаю это Map Channel, в терминах макса) влепилось какое-то огромное многозначное число - поставил 0 по памяти, "Position" и "Normal" потеряли свой селектор (ничего не было выделено) - выставил обоим XYZ_, хоть "яхз" на что оно влияет ), TexCoord выставились в 1023 и 1024 кажись, из-за этого у девушки лицо как у негра, а я на шейдеры грешил...

Я решительно потратил кучу нервных клеток, импортируя в милку объекты 0567-0590, не оптом, как на скрине выше, а по-одному, клацая кучу раз на "File>Import>RIP Importer 2" и вводя очередное четырехсимвольное число ручками, получив на финише это:
Изображение
Вполне прилично, не находите?
В связи с чем вношу рациональное предложение: дорогой наш товарищ black_ninja, модифицируй пожалуйста импортер, чтобы на ввод 0000-1000 он посылал милку 1000 объектов по-одному, а не пачкой с объединенными вершинами, это поднимет его юзабилити до невиданных высот! )

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1882
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 65 раз
Поблагодарили: 61 раз

Re: DX Ripper

#264 Сообщение Tosyk »

Andrakann писал(а):(сам макс ужасно импортит obj)
если пользуешься версией макса до 2010 то используй это в качестве импортёра, у версий макса за 2010 обж импортер вполне прилично справляется с импортом

//Ссылку поправил.
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

black_ninja
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: DX Ripper

#265 Сообщение black_ninja »

Andrakann
Насчет модификации импортера, он и так посылает по одному объекту:
Возьмем к примеру импорт 1000-1010, в милкшейпе делаете правой кнопкой мыши -> ставим галочку на Colored Groups
галки на Colored Smoothing Groups быть не должно. И все объекты будут подсвечены цветом. Можно разделять итп
Плюс в милке есть вкладка Groups, где можно выделить импортированный объект отдельно
Изображение

ClockWise Face - термин из DirectX, там можно задавать порядок обхода вершин примитива.
По идее вообще не нужен, можно было бы автоматом считывать и в файл кидать, может в след. версии

Texture Level - да, номер канала.
Например есть текстура t1101_3.bmp с диффузом, то Texture Level будет 3


TexCoord на что делить текстурные координаты.
В нормальном виде в 95% случаев, ТК от 0 до 1 и соотв. TexCoord=1
Но в играх бывают передаются умноженные на какое то число (модифицируются шейдером), и при импорте в милку текстуры уплывут.
Поэтому и есть такой параметр


XYZ_ XY_Z.... опять же из-за того что могут разработчики могут передавать компоненты по разному.
в 99% XYZ_
Если импортировалось правильно, то менять не надо

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1882
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 65 раз
Поблагодарили: 61 раз

Re: DX Ripper

#266 Сообщение Tosyk »

black_ninja писал(а):Возьмем к примеру импорт 1000-1010
т.е. в любом случае только по 10 объектов за раз загружать можно? получается это лимит?
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

black_ninja
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: DX Ripper

#267 Сообщение black_ninja »

admin
1000-1010
это не лимит, это просто пример.

Хоть 0-1000

Аватара пользователя
Tosyk
Администратор
Сообщения: 1882
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 03:11
Благодарил (а): 65 раз
Поблагодарили: 61 раз

Re: DX Ripper

#268 Сообщение Tosyk »

black_ninja писал(а):1000-1010
это не лимит, это просто пример.

Хоть 0-1000
тем не менее проблема эта есть (когда много мешей месятся в кучу точеко-полигонов), и это печально
При копировании материалов сайта ссылка на этот ресурс обязательна.
When copying materials from this site link to this resource is required.

Аватара пользователя
Andrakann
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 253
Зарегистрирован: 07 фев 2012, 17:29
Откуда: Таганрог
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: DX Ripper

#269 Сообщение Andrakann »

admin писал(а):используй это в качестве импортёра
Попробую, спасибо. Хотя Deep Exploration вполне крут в качестве вьюера/конвертера.
black_ninja писал(а):Насчет модификации импортера, он и так посылает по одному объекту:
Когда я руками открывал 29 объектов по-одному, все получилось нормально, а перед этим пробовал оптом открыть - вылазило это:
Изображение
ClockWise Face - термин из DirectX, там можно задавать порядок обхода вершин примитива.
По идее вообще не нужен, можно было бы автоматом считывать и в файл кидать, может в след. версии
После его установки происходит Flip Normals, то есть нормали разворачиваются внутрь модели, лицо становится прозрачным а затылок видимым изнутри, применительно к голове.

За разъяснения опций импортера и функционала милки спасибо )

black_ninja
Ветеран
Ветеран
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 04:17
Благодарил (а): 0
Поблагодарили: 0

Re: DX Ripper

#270 Сообщение black_ninja »

К пред. посту: в милке есть утилитка в меню Tools->Clean
очищает модели от мусора. Юзабельно

Ответить

Вернуться в «Ninja Ripper»