Converting 3d model from Max Payne 2

Converting 3d model from Max Payne 2

Русский

[ОБНОВЛЕНО] — 31 Октября 2020

В статье подробно описан способ конвертирования моделей из игры Max Payne 2. Скелет присутствует.

Спойлер

— пересобрал mp2_smd2dae с последней версией компилятора и перезалил.

Примечание: Статья расчитана на пользователей знакомых с работой в 3ds Max и не описывает такие моменты как, например, текстурирование объектов, настройка материалов и т.п.

Для  конвертирования потребуются инструменты:

  • 3ds Max (я использую 2008 х64)
  • MP2 Unpacker v0.1 (распаковщик *.ras файлов) Автор: Tosyk [скачать]
  • MP2 SMD2DAE v0.2 (конвертер *.smd в *.dae) Автор: Tosyk [скачать]
  • Milkshape 3D v1.8.4 (3d редактор) Автор: Mete Ciragan [скачать] [страница]
  • OpenCOLLADA (плагин для 3ds Max для открытия *.dae) [страница]

Примечание: При конвертировании моделей настоятельно рекомендую соблюдать [Правило 1]

1. Распаковка игровых архивов. Потребуется установленная игра. Все ресурсы упакованы в архивы с расширением *.ras. Можно использовать официальный инструмент RasMaker2, но лучше использовать MP2 Unpacker (основан на RasMaker2). Все модели находятся в архиве:

<путь установки>\MaxPayne2\MP2_data.ras

Для распаковки нужно перетащить MP2_data.ras на исполняемый mp2_unpacker_v0.1.exe. После завершения процесса распаковки в папке с MP2_data.ras появится директория Data со всеми ресурсами.

2. Конвертирование моделей. Для примера конвертирования я выбрал модель Джима Бравуры (Jim Bravura). Для начала импортируем файл модели *.kf2 в Milkshape. Выбираем в меню эту коммандуи выбираем файл *.kf2, в моём случае это:

<путь распаковки>\data\database\skins\S_JimBravura\JimBravura_A_L0.kf2

Milkshape спросит импортировать ли текстуры на модель автоматически:отвечаем Да и видим следующее:Модель импортирована, теперь нужно импортировать скелет в сцену с моделью. Существует два разных файла содержащих скелет:

<путь распаковки>\data\database\skeletons\female\pose_female.kf2 — для женских персонажей
<путь распаковки>\data\database\skeletons\male\pose_male.kf2 — для мужских персонажей

Для мужского персонажа JimBravura_A_L0.kf2 выбираем файл pose_male.kf2 и импортируем его прямо на импортированную только что модель, увидим это:Заключительный этап — это объединение скелета и модели. Информация о «весах» находится в файлах формата *.skd. Эти файлы находятся рядом с моделью, для моего примера это файл:

<путь распаковки>\data\database\skins\S_JimBravura\JimBravura_A_L0.skd

Импортируем этот файл в сцену к модели и скелету. Визуально ничего не изменится. Однако скелет будет привязан к модели.

Теперь нужно экспортировать модель в *.smd. Можно в принципе этот формат импортировать в  3ds Max (используя стороний плагин), однако после импортирования в Max’е модель предстаёт вот такой кашей:

Примечание: На самом деле после импорта *.smd в 3ds Max с моделью всё в порядке, однако она уменьшена в 100 раз, в отличии от костей, которые не уменьшены совсем. Но исправление одной модели (увеличение модели, уменьшение костей) может занять кучу времени.

Для исправления этого нужно использовать инструмент MP2 SMD2DAE (основан на mesh2rdm от Rich Whitehouse). Он конвертирует модель в формат *.dae с определёнными параметрами. Для конвертирования нужно перетащить *.smd файл на исполняемый mp2_smd2dae_v0.1.exe. На выходе получим *.dae файл с тем же именем, что и оригинал. Формат *.dae импортируем в 3ds Max с помощью импортера OpenCOLLADA. После импорта видим это:3. Конвертирование текстур. Текстуры для персонажей находятся по адресу:

<путь распаковки>\data\database\skins\Sharedtextures\

и в конвертировании не нуждаются. Все текстуры в формате *.dds.

4. А так же. Модели оружия находятся в:

<путь распаковки>\data\database\weapons\

конвертируются тем же способом, что и модели персонажей, однако достаточно импортировать *.kf2 модель.

5. Визуализация. 3ds Max и шейдеры.

46 thoughts on “Converting 3d model from Max Payne 2

  1. ошибочку у меня выходит,когда импортирую скелет то получается какая-то каша и когда конвертирую в *dae,то непонятно куда сохраняет файл!Помогите разобраться!!

  2. получается, у меня не распоковывает файлы, я переношу файл дата, проходят проценты и файлов нет.в чем проблема?

  3. 4e делать? там получается путь не указан и оно не распоковывает поидее

  4. предлагаю учесть [правило 1] в разделе сайта conv. Rules.

    p.s. обновил туториал — написал правило в самом начале

  5. хотя я уже по-другому в 3д макс запихнуть смог модели,но
    как не странно, не помогло..есть еше какие-нибудь мысли по этому поводу?

  6. Victor, постарайтесь более конкретно формировать вопросы.

    вы «запихнули» в 3д макс модели по-другому» — по какому?
    «но как не странно» вам это «не помогло» — чему не помогло?
    «еше какие-нибудь мысли по этому поводу?» — по какому поводу? по-поводу моделей, по-поводу архивов, по-поводу другого способа или по-поводу того, что не помогло?

  7. «получается, у меня не распоковывает файлы, я переношу файл дата, проходят проценты и файлов нет.в чем проблема?» — по поводу моего первого поста.

    а на счет того,что подругому, то нашел другую прогу и не юзал инструмент MP2 SMD2DAE

  8. Ozzy, я сейчас попробывал несколько моделей, у меня всё нормально, ты какую модель пытаешься импортировать?

  9. хм, странно-странно, попробуй переустановить MilkShape, возможно поможет, у меня уже давольно давно всё установлено, и всё работает.

    p.s.: ещё может быть такое, что где то настройки программ сохранятся и даже переустановка программ не поможет. Надо настройки тоже найти. Вообще гигантские кости похожи на изменённую размерность в системе координат.

  10. У меня репак с уже распакованной Датой. Может в этом все дело 🙁

  11. Tosyk, на домашнем компьютере всё получилось.
    Скелет в Милкшейп тоже был «кашей». Но в 3d Max все отлично: и мимика, и скелет.
    Спасибо за мануал, удачи в дальнейших проектах!))

  12. Накуя ты понапаковал троянов ? Причём чистых даже распаковщика мп2 самого нету тут

  13. это не трояны, к сожалению антивирусы определяют их так
    работаю над этим

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *