Converting 3d model from Mafia 2
Русский / English
[ОБНОВЛЕНО] — 24 Октября 2020
В статье подробно описан процесс конвертирования моделей из игры Mafia 2 в 3ds Max. Сконвертированные модели имеют скелет и готовы к анимации.
— пересобрал M2CharMC / M2ObjMC с последней версией компилятора.
— обновил программы M2CharMC и M2ObjMC и теперь они НЕ ОПРЕДЕЛЯЮТСЯ КАК ВИРУСЫ. Скачать можно по обновлённым ссылкам.
— добавлен английский язык статьи.
— добавлена прямая ссылка на OpenCOLLADA [скачать] [страница] — обнаружена модель, которая извлекается не корректно, это:
<путь установки>/mafia ii/pc/sds/hchar/franca.sds
для её конвертирования нужно использовать оригинальный дампер от DerPlaya [страница], открывать модель в XSI или Blender’e последней версии.
Примечание: Статья рассчитана на пользователей знакомых с работой в 3ds Max и не описывает такие моменты как, например, текстурирование объектов, настройка материалов и т.п.
Для конвертирования потребуются следующие инструменты:
- 3ds Max (я использую 2008 х64) должно работать на версиях: 7-2011
- M2CharMC v0.5 (распаковщик 3д из *.sds) Автор: Tosyk [скачать]
- M2ObjMC v2.5 (распаковщик 3д из *.sds) Автор: Tosyk [скачать]
- OpenCOLLADA (плагин для 3ds Max для открытия *.dae) [скачать] [страница]
- ExSDS v0.3 (распаковщик *.sds файлов) Автор: CJay [скачать]
- Gibbed Illusion Tools (набор инструментов) Автор: Gibbed [скачать] [страница]
1. Распаковка игровых архивов. Для начала потребуется установленная игра Mafia 2. Если установка производилась при помощи сервиса Steam, то на жестком диске уже должны быть распакованы steam-архивы. Перед использованием дисковых версий нужно их сначала распаковать. Игровые архивы располагаются по адресу
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\
и имеют расширение *.sds. В этих архивах находятся все ресурсы.
2. Конвертирование модели. Игровые модели находятся в
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\hchar\ — персонажи
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\cars\ — автомобили
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\fmv\ — объекты и персонажи (из роликов)
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\traffic\ — пешеходы
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\wardrobe\ — объекты в шкафу
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\weapons\ — оружие
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\player\ — главные персонажи
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\city\ — объекты города
Вполне возможно, что модели присутствуют и в других архивах, но я указал только наиболее важные из них. Для конвертирования моделей и текстур я написал 2 инструмента, которые облегчают процесс конвертирования моделей. Каждая из двух программ извлекает модели из *.sds файлов и конвертирует в формат *.dae. Инструменты:
- M2CharMC v0.5 (конвертер персонажей)
- M2ObjMC v2.5 (конвертер игровых объектов и автомобилей)
Конвертеры основанны на двух программах:
- Mafia2ModelDumper (дампер моделей) Автор: DerPlaya [страница]
- mesh2rdm (конвертер игровых моделей) Автор: Rich Whitehouse [страница]
Примечание: Почему не использовать исходные программы? Потому что конвертируемые Mafia2ModelDumper‘ом *.dae-файлы невозможно нормально использовать в 3ds Max.
Для примера конвертирования я взял два файла.
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\hchar\joeciv.sds
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\cars\shubert_taxi.sds
В файле joeciv.sds находится персонаж Джо в летнем варианте одежде. В файле shubert_taxi.sds находится модель автомобиля Shubert (вариант такси). Итак, перетягиваем на программу M2CharMC (m2char_mc_v0.5.exe) файл joeciv.sds и отпускаем (так же можно кидать несколько файлов). После непродолжительного процесса конвертирования (во время конвертирования никаких окон мелькать не будет, это нормально!) рядом с исходным файлом (в моём случае это joeciv.sds) появятся два файла:
- joeciv.JOECIV.Hips.L0.dae — модель высокой детализации
- joeciv.JOECIV.Hips.L1.dae — модель низкой детализации
Примечание: Файлы формата *.dae открываются 3ds Max’ом. Однако встроенный импортер справляется с форматом не самым лучшим образом, поэтому я рекомендую использовать импортер OpenCOLLADA.
После импорта joeciv.JOECIV.Hips.L0.dae (я выбрал модель наилучшей детализации) в 3ds Max увидим:Тем же способом, но программой M2ObjMC конвертируем shubert_taxi.sds. Импортируем модель в 3ds Max. Во вьювпорте увидим:3. Конвертирование текстур. Текстуры упакованы в *.sds файлы вместе с моделью и извлекаются программой ExSDS. Интерфейс программы:Файлы извлекаем командой Operations -> Extract All. Извлекаемые файлы имеют формат *.dds.
4. А так же. Для игры на данный момент вышло 7 DLC:
- Vegas Pack
- War Hero Pack
- Renegade Pack
- Greaser Pack
- Made Man Pack
- Jimmy’s Vendetta
- Joe’s Adventures
Формат архивов в DLC имеет тот же, что и в оригинале (*.sds), однако эти файлы зашифрованы. Из них можно извлечь модели, но нельзя извлечь текстуры. Для расшифровки файлов используется Illusion DecompressSDS входящий в состав Illusion Tools от Gibbed. Программа консольная, интерфейса не имеет. Для расшифровки нужно перетащить исходный *.sds файл на Gibbed.Illusion.DecompressSDS.exe.
В ресурсах игры сложно найти глаза для персонажей, так как они у всех общие. Располагаться они могут в самых неожиданных *.sds файлах, поэтому я публикую архив с наиболее часто используемыми в этой статье [скачать текстуры глаз].
Для автомобилей как и для персонажей используются общие текстуры, а так же модели (колёс), они располагаются в архивах:
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\cars\cars_universal.sds
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\cars\cars_universal2.sds
У некоторых файлов *.sds можно обнаружить копию, но с суфиксом _z, например, у файпа shubert_taxi.sds эта копия — shubert_taxi_z.sds. Суфикс «_z» означает «зима», в таком файле скорее всего будут лежать зимние варианты текстур.
Обнаружена модель, которая извлекается не корректно, это:
<путь установки>\mafia ii\pc\sds\hchar\franca.sds
для её конвертирования нужно использовать оригинальный дампер от DerPlaya [страница], открывать модель в XSI или Blender’e последней версии.
100 thoughts on “Converting 3d model from Mafia 2”
А где находятся текстуры зданий в игре?
David, в каждом архиве с названием района, на сколько я помню.
Tosyk,ваш конвектор конвектирует с «sds» в «dae»,хотя если распоковать sds архив,модель храниться в «bin» архиве,если конвектировать именно саму модель не получиться ли её запоковать обратно?Заранее спасибо.
Mafioz, ничего не выйдет. при конвертировании в .dae обрезается куча информации, без которой не собрать рабочий .sds. Да и к тому же нужно писать конвертер для модели и помещать её в .sds.
Понятно,жаль конечно,сам архив можно запоковать програмой SDS Tools.И ещё вопрос возможно ли написать програму редактирующую модель(например изменить размер,удалить какую нибудь часть модели,ну и т.д.)?Эти действия проделывались программой «UltraEdit»,но этой прогой трудно пользоваться.
Tosyk,извените за назойливость,ну всё же вы сможите написать конвектер для моделей машин и персонажей,только именно модель,если распоковать .SDS архив любой машины или персонажа,сама модель будет храниться в файле «FrameResource_0.bin».Сделать новую модель,не составит труда.
Я не программер. Скажу только, что во-первых не факт что .bin это формат, который держит в себе всю информацию о модели, которую использует игра, это скорее всего кусок двоичного кода обрезанный в вероятном месте начала и конца такой информации. Во-вторых писать конвертер долго и трудоёмко, соответствующие профессионалы вряд ли будут этим заниматься бесплатно, а в фанатах у современных игр всё меньше «умных» людей.
блин почему нету на x32 Windows плагина OpenCOLLADA (плагин для 3ds Max для открытия *.dae) ? у меня Windows 7 x32 и немогу найдти на x32 кто знает где можно скачать дайте пож-ста ссылку зарание спасибо
Господа! я так понимаю что моддинга 2ой мафии не будет вообще никогда? нет програм и фильтра для занозы?
а как вот текстуру закинуть обратно?
Нужна программа для создания хорошего фрирайда,кто сможет её сделать пожалуйста обратитесь.
а что делать если стоит 14 макс, плагина под него нет, и файлы импорнтируются без текстур, что делать?
Nik, есть два варианта:
1 — поставить тот макс, под который есть плагин.
2 — забить.
а плагин устанавливается просто в папку plugins в дирректории 3ds max?
и как потом импортировать, просто открыть файл или как то подругому
Nik, есть для 13-ого, с авто-установкой
https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-Tools
он как то без текстур импортируется(
то есть он импортируется, но он как на первом рисунке, что делать?
Кто сможет написать плагин для экспорта и импорта моделей в zmodeler под расширение bin,mafia2.Появилась утилита умеющая регистрировать новые текстуры.